ポケモンシングル剣盾シーズン14 最高最終2013 144位 サナツンデレヒレエスバドラパガラルファイヤー

 お久しぶりです。saber10220です。なんとか竜王戦ルール開幕までに2000に乗ることが出来ました。最終順位は144位です。

 

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サーナイト@突撃チョッキ

特性:トレース

性格:控えめ

努力値:252-0-0-220-36-0

技構成:ショック・ムンフォ・マジフレ・叩き

 

 相棒枠。本来お世辞にも選出しまくるポケモンではないが、ドヒドがやたらと増えた関係で選出する機会が増えた。2000チャレの時にドヒドを倒したのはマジで感謝。叩きの枠は草結びを入れていたが、構築単位でポリ2やドヒドに勝てない事が多かったので叩きに変更した。勿論アイテポリ2には勝てない上、ダイサイコでなければドヒドを1撃で倒せないが、レヒレミストフィールド中に黒いヘドロを叩き落とすことで試合を有利に進めることが出来たこともしばしばあった。選出率は5位。

 

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カプ・レヒレ@食べ残し

特性:ミストメイカ

性格:控えめ

努力値:252-0-28-196-4-28

技構成:熱湯・ムンフォ・冷凍B・瞑想

 

 サーナイトの次に固定されたポケモン。中盤まで色々試したが、安定して両ウーラオスを任せることが出来ることを評価して採用した。7世代の個体を流用してるので調整はお勧めしない。Sの実数値が109になっているが、火力や耐久よりSを114にして準速テッカグヤを抜けるよう調整した方が良い。そのせいで一度負けたので252-0-0-188-0-68の控えめをお勧めする。

 使用感としては状態異常にならないことに加え、瞑想からのダイマックスがとても強力だった。HDポリ2やドヒドには手も足も出ないがそこはサーナイトが多少なりとてカバーすることが出来、相性も良かった。地味な仕事がほとんどだが圧倒的選出率を誇った。恐らく選出率は1位。

 

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ツンデツンデ@ヨプの実(格闘半減)

特性:ビーストブースト

性格:勇敢

努力値:252-252-4-0-0-0 Sは個体値0

技構成:ジャイロボール・ストーンエッジ・ヒートスタンプ・トリル

 

 前期の終盤から愛用しているポケモンサーナイトと同様、全体の使用率は105位辺りにいるがその理由は厳選難易度のせいでもっと使われても良いと思う。ヨプの実を持つことでカイリューやウーラオスダイマエスバの前で堂々とトリルを展開することが出来、ツンデツンデが倒された後にレヒレが暴れることも多かった。地震?そんなものは知らない。ドランが増えたせいで時々当たる。泣いた。対サンダーは時と場合によるとしか言えないが、珠サンダーのダイサンダーは耐えないので珠が確認された場合はノータイムダイマした方が良い。それ以外はトリルからで間に合う。選出率は2位。

 

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エースバーン@こだわりスカーフ

特性:リベロ

性格:陽気

努力値:0-252-0-0-4-252

技構成:蜻蛉・火炎ボール・ギガインパクト・飛び膝

 

 サンダーをはじめとした電気全般がしっくりこず、炎タイプは入れたいからとりあえず入れたポケモン。ほぼスカーフは警戒されず、スカーフ蜻蛉→ツンデorレヒレにつなぐことで下から相手を倒し、トリルが切れたあたりで一掃する立ち回りが出来たのは大きかった。ツンデやレヒレ相手にダイマを切ってくれることが多く、割と成立した。読まれたら知らない。最終日に初手ダイマカイリューにダイナックル打たれたときは焦りました。当初は脱出パックアーゴヨンも一緒にいたが顎はドラパルトが若干増加傾向だったのと急なスカーフに対応できないということでエスバだけ残った。選出率は3位。

 

 ここからの2体は最終日にビルド眠るランドロスと脱出パックアーゴヨンと交代で入ってきた枠。この2体が強かったかどうかは分からないが最終日の戦績が10勝1敗だったことを考えると環境に刺さっていたのかもしれない。その1敗がレヒレのS調整をサボったせいである。命中不安の火炎ボールを打つ必要があったため、確定で勝ちではなかったが、やらかしの方が多かった。

 

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ドラパルト@弱点保険

特性:クリアボディ

性格:意地っ張り

努力値:252-60-180-0-4-12

技構成:ドラゴンアロー・ゴーストダイブ・空を飛ぶ・不意打ち

 

 最終日に入ってきた枠その1。ポリ2が減少傾向にあり、逆にドラパ増えてるというのを感じたので私もドラパを使うことにした。戦ったドラパが珠か龍舞のやつしかいなかったのでそのドラパに比較的勝てるHBベースの保険加入ドラパを選んだ。調整はテンプレ?を見つけたのでそのままパクリスペクトさせていただいた。白い方の馬にダイマして乗り込むのが刺さったりしたので環境に刺さっていたかはともかく頼れるポケモンだった。空を飛ぶは一応入れてるがフェロと対面しなかったので打つ機会が恵まれなかった。選出率は4位。

 

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ガラルファイヤー@お盆の実

特性:逆上

性格:控えめ

努力値:0-0-4-252-0-252

技構成:燃え上がる怒り・暴風・悪だくみ・挑発

 

 最終日に入ってきた枠その2。私がまともに使ったことがなかったので出した試合は1試合だけだった。ステロ+クレセのダイフェアリーを急所込みで耐えたのは素直に強かった印象。このポケモンの使用感を語る事は出来ないが、このポケモンとドラパがいるせいかやたらとバンギを呼ぶことが多く、最終試合も膝を当て続けるゲームではあったがバンギが来たおかげでワンチャンをつかむことが出来たと言っても過言ではなかった。ダイジェットが出来るということで採用したが、もう少し使ってみたかったというのが本音。選出率は6位。

 

苦手なポケモン

ドヒドイデ サーナイト、ガラルファイヤー以外まともに対抗できるポケモンがおらず、最終日に限ってバンギと組んでいることが多かったのでサーナイトにお任せするしかなかった。

 

ポリゴン2 ドラパがいるので出てきやすいのは言うまでもないと思うが、この頃のポリ2はB上げてくるHDが多いので手も足も出ない時もあった。辛い。

 

③格闘技持ってるカイリュー 交代読みされないことを祈って蜻蛉トリルダイウォールダイロックで突破しましょう。

 

④原種サンダー 型が分からん。

 

カプ・レヒレ タイプ一致が弱点になることがほとんどなのでサーナイトでカバーすることが多い。鉄壁持ちはレヒレで瞑想勝負して負けないことを祈るのみ。

 

さっさと思いつくのがこの辺り。後ランドもしんどい部類だが、レヒレで案外なんとかなることが多かった。思ったより環境のポケモン無視してるが気にしたら負け。

 

選出パターン

 

①基本はエースバーン+カプ・レヒレツンデツンデ

 

②ドラパが刺さってるならドラパ+レヒレ+エースバーンorツンデツンデ

 

③対ドヒドやD方面に厚いポケモンが必要な場合はサーナイト+2体

 

④クレセ居たらガラルファイヤー+2体             

 

正直時と場合によってバラバラです。基本は①のエスバレヒレツンデで戦ってました。

 

 最後に電気枠が入ってこなかった理由を挙げる。電気枠現環境最強はサンダーである。サンダーはダイジェッターとしても使われるが、同じく一時期環境トップのダイジェッター、トゲキッスと比較すると上振れ時が超強力(暴風混乱+自傷)で強い追加効果を押し付けること出来る(静電気、放電麻痺、暴風混乱)が下振れ(暴風外し)割と高頻度で発生するという違いがある。キッスは安定して相手に運要素の押し付けが出来るが、サンダーは暴風が命中不安ということで当たらなかった時のカバーが出来ず負けることもある。電気技に関しては命中安定がほとんどだが、サンダーはかなりの頻度で暴風を打つ。ダイマしてる時は安心して飛行技を選べるが、ダイマしない時の不安定要素がどうしても足を引っ張ってしまい、サンダーが入らなかった。強い人はどうやって使いこなしてるんや・・・。ロトムは数値不足で入ってこず、化身ボルトは物理なので候補から外れた。ジバコイルはツンデと弱点が被りまくってるのでOUT。残るは霊獣ボルトだがスカーフで運用した際、地面枠のカバやランドで簡単に止まってしまい、逆に悪だくみ型は飛行タイプなのに特殊ジェットが出来ないのが仇となり、絶妙に削られてエスバや神剣の起点にされることがあった。勝率をがっちり落とすくらいならそもそも電気枠にこだわる必要がないということで電気枠は無しという方針になった。

 

 ここまで読んで下さりありがとうございました。何かあれば@saber10220まで連絡してくださると幸いです。来期は竜王ルールのため、サーナイトが鹿になる予定ですが頑張ります。今期戦った方、対戦ありがとうございました。来期以降戦うことがあればまたよろしくお願いいたします。

ポケモン剣盾 サーナイトについて

 お久しぶりです。saber10220です。今回は身内から要望があって瞑想サーナイトについて考察します。

 

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 個人的に8世代の瞑想サーナイトは運用方法が難しいと考えています。理由としては7世代からそうなのですが、瞑想を積むことが難しいのは言うまでもないと思います。しかし、それ以上に瞑想を積んだとしても複数体倒すことが出来ない、または難しいのが一番の原因だと思います。

 8世代から素早さが80に下がったため、瞑想を積んだとしてもウーラオスミミッキュ、エースバーン、サンダーなど環境トップに打ち勝つことが出来ない。これが瞑想しない方が良いと考えている理由です。逆に素早さを逆転させるトリルということもありますが、7世代と異なり絶対的トリルアタッカーが不在のため、サーナイト以前にトリルが難しいと言わざるを得ないと思います。トリル自体が弱体化を貰ったわけではありませんが、メガクチートやメガヘラクロスが消えてしまったのが辛いです。

 こういうことを言っていますが、じゃあ強い型を教えろと言われたらどうしよう('ω')というのが本音です。後攻の尻尾サーナイト以降は挑発残飯サーナイトを運用しています。私個人としてはサーナイトは単体で完結させたいという思いがあるのと、他のエスパー、フェアリーと比較すると技範囲は優秀で挑発をそこそこの速さから打てるので、対受けサイクルやクレセリア入りに対して圧をかけることが出来る挑発型になりました。残飯なのは、他のポケモンに残飯が要らないことと体力管理が楽になるので残飯にしています。

 話は変わりますが、サーナイトは7世代からテテフと比較されています。ブリムオンは種族値がまったく異なるため、あまり比較対象にはなりませんが、テテフは種族値が似ているということもあり比較対象にされます。

 個人的にはどちらが確実に強いということはないとは思いますが、瞬間火力出すならテテフ、範囲広げるならサーナイトだと思います。フィールドが弱体化されたとは言え、単純にサイコショックを打つならそらテテフに軍配があがりますし、逆に技範囲ならマジカルフレイムを新規習得し補助技が優秀なサーナイトの方が軍配があがると思います。どちらかがめっちゃ好きでサーナイトやテテフ以外使わん!という場合は除いて、どちらを使ってみようかなと思うのであれば、火力か技範囲で比較してみるのも悪くないかもしれません。

 

 私としてはまだまだサーナイトは考察の余地があるので、のんびりと考察していこうと思います。何かあればTwitterの方にご連絡ください。@saber10220

没案 後攻サーナイト

 お久しぶりです。saber10220です。そういえば単体のサーナイトを剣盾で触れてなかったな、ということもあり没案をメモとして残しておきます。

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サーナイト@こうこうのしっぽ

特性:トレース

性格:図太い

技構成:置き土産・トリック・ムンフォ・挑発

努力値:252-0-252-0-4-0

 

 多分誰かが書いてるだろうな、と思うサーナイトです。使用感としては相手のポケモンが攻撃を受ける上で強力な特性(マルチスケイル、威嚇など)を持っているポケモン相手には安心して起点作成を行うことが出来ます。しかし、かなり相手依存の初手性能をしており、3桁あたりで勝てなくなりサーナイトを選出した際の勝率が低くなってきたということで没案になりました。悲しい(´_ゝ`)

 

ポケモンシングル剣盾シーズン11 チョッキサーナイト入り 参考記録 最高1961 最終爆散

 saber10220です。制限ルール短すぎません?ということでインフレ環境が始まる前に構築を残しておきます。毎度のことながら爆散しました。前半に構築記事、後半にサーナイト(チョッキ)を1シーズンフルに使った感想を置いておきます。

 

 

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サーナイト@突撃チョッキ

特性:トレース

性格:冷静

努力値:252-0-0-76-180-0

技構成:サイコショック・ドレインキッス・マジカルフレイム・影打ち

 

 自分なりに考えたチョッキサーナイト。耐久ラインは巨大ゲンガーの珠幻影を確定耐え、Cは珠ダメ2回+サイコショック+影打ちで大体巨大ゲンガーが落とせる(確定ではない。耐久に振る関係上努力値が足りない。)くらいです。個人的な感想は後に書いておきます。

 

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ギルガルド@気合の襷

特性:バトルスイッチ

性格:意地っ張り

努力値:0-252-0-0-4-252

技構成:アイへ・影打ち・インファイト剣舞

 

 とりあえず初手要因。とりあえず置いておけば仕事する印象がある。しかし、襷ホルード、ウーラオスと対面することが多く、そこを考慮して構築を練り直したかったが間に合わなかった。

 

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ウーラオス@イバン

特性:不可視の拳

性格:腕白

努力値:252-0-44-0-0-212

技構成:ビルド・水流連打・インファイト・アクロバット(溶かしてる途中にこらえるに変更、最高時点ではアクロバット

 

 ウーラオスを耐久振ったら強くね?て思って使ってみた個体。ビルドを7世代から愛用していたこともあり、使いやすかった。中途半端に耐えてビルド→イバン水流連打は楽しかった半面、どうやっても勝てないことがあることと、受けを突破することはタイプの関係上出来ない積みエースとなり器用貧乏感がすごかった。

 

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ナットレイ@オッカ

特性:鉄の棘

性格:腕白

努力値:252-0-252-0-4-0

技構成:鉄壁・ボディプレ・宿り木・ジャイロ

 

 バレル重すぎ問題を解決するために採用、ホルードの炎Pをオッカ込みで耐えることが出来るので便利っちゃ便利だった。最終付近では受け構築が目立ったため出せない事が増えた。

 

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パッチラゴン@弱点保険

特性:張り切り

性格:意地っ張り

努力値:252-60-0-0-0-196

技構成:電撃嘴・火炎放射・燕返し・逆鱗

 

 壁じゃない弱点保険パッチ。素早さをS+1で最速ゲンガー抜きにして残りを耐久に回した。珠を持ってないパッチのダイドラグーンを耐えることが出来るのでタイマンになったとき強かった。

 

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ウォーグル@ラム

特性:負けん気

性格:陽気

努力値:0-252-0-0-4-252

技構成:インファイトブレイブバード・ビルド・ギガインパクト

 

 最高時にいたポケモン、欠伸サイクルになんも出来ないのはどうなのか?と思い採用。ほぼ出さなかったためこの枠がホルードになったりサザンドラになったりと決まらなかった。1シーズン1か月は短すぎる。

 

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 10月29日辺りの成績、こっから溶かしました。ここまで読んでくださりありがとうございました。対戦ありがとうございました。来期もよろしくお願いします。@saber10220

 

 

 

 

 

 

 サーナイトのチョッキについて云々

 

 サーナイトチョッキ大好きマンたちのアドバイスを聞いてチョッキサーナイトを1シーズン使った感想として、出し負けたら敗北というのが辛すぎました。物理が多い環境で出し負けた場合、ダイマックスされたら終わりということが多く初手から出せない、しかし相手の構築サーナイト刺さってんな~が構築単位で解消できませんでした。構築をほぼ受けに寄せれば解決できたかもしれませんが、それだとサーナイトいる?問題になるのでやめました。

 特殊に役割を持てるようにし、回復できるようドレインキッスを採用した結果、ピクシーやオンバーンに勝てるようになった反面、ダイマックスガモス、インテレオン、のような火力ごり押しポケモンに勝てないのでシビアな立ち回りが要求されるポケモンだった印象が強いです。ダイマックスしても火力がいまいち(フィールド弱体化のため)なのも相まってうまい人が使えば強い、慣れてないと出し負けが即敗北につながる、そんなポケモンだった気がします。

 来期もサーナイトを使う予定ですが、サーナイトダイマックス切るのに抵抗がある人間なのでトリルなりなんなり新しく考察していきます。テテフがマジカルフレイム覚えないの助かったの民(・ω・)とりあえず次のルールは4カ月くらい続いてほしいでござる。ここまで読んでくださりありがとうございました。結論言うと強いんだろうけど、使い手が使いこなせないかったということです。正直スペックはあると思うのでうまく構築組めればなあ、感がすごかったです。お疲れさまでした。

ポケモンシングル剣盾シーズン9 カムラサーナイト入り 最終爆散 参考記録 最高順位138位レート2008

 今期2回目の記事です。爆散した後なんとか8世代初2000に到達しそして燃え尽きました。多分2000位辺りをウロチョロしてますはい。そこで使っていた構築をまたメモしにきました。

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 多分8月30日深夜辺りの成績 溶ける時は一瞬です。

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ウインディ@食べ残し

特性:威嚇

性格:図太い

努力値:252-0-236-0-0-20

技構成:炎の渦 守る 鬼火 朝の陽ざし

 

 特に変更なし。技外しが試合終了に直結したことが多く、連敗のきっかけになりやすかったです。やはり受けに寄せるなら特化にした方が良いのかもしれない気がします。

 

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ゴリランダー(巨大)@ラム

特性:グラスメイカ

性格:意地っ張り

努力値:4-252-0-0-0-252

技構成:グラススライダー 剣舞 10万馬力 アクロバット

 

 持ち物がグラスシード→ラムの実に変更された。元々グラスシード込みで貫通されることが多く状態異常対策としてラムの実になった。しかし、ゴリランダー自体が環境に逆風だったこともあり(例 減らないエスバキッスドラパに有効打なし ポリ2を落としきれない などなど)エースを間違えた感じが否めませんでした。

 

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バンギラス@お盆

特性:すなおこし

性格:生意気

努力値:252-0-4-0-252-0

技構成:悪波 ロックブラスト ステロ 守る

 

 出せば仕事をする反面、砂ターンの管理やエースポケモンとの相性が悪く活かしきれなかったポケモン。格闘環境のわりに働いていたため立ち回りを間違えなければ強かったです。後膝透かしの守るは最高、一番守るをしていたと思います。

 

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ウーラオス連撃@気合の襷

特性:ふかしの拳

性格:陽気

努力値:4-252-0-0-0-252

技構成:ビルド インファ 雷P 水流連打

 

 カウンター→ビルドに変更。カウンター読みの行動をされることが多く、ビルドでよかった場面がある一方でゴリランダーには逆立ちしても勝てないので気合の襷ではなく弱点保険に、雷Pをアクロバットにした方がよかったかもしれないと感じました。

 

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マンムー@突撃チョッキ

特性:厚い脂肪

性格:意地っ張り

努力値:44-204-116-0-4-140 注意 7世代からの流用 

技構成:つららばり 地割れ 氷の礫 地震

 

 氷タイプ通ってる説ない?ということでパッチラゴンの代わりに入ってきたポケモン。パッチラゴンの時から見せポケとしての枠だったのであまり出していませんでしたがつららばりの自覚がすごかったので出した試合は大体勝っていました。なお、見せ技の地割れは一度も当たりませんでした。はい。

 

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サーナイト@カムラの実

特性:トレース

性格:臆病

努力値:252-0-0-4-0-252

技構成:影うち 道連れ サイキネ ムンフォ

 

 前の記事で試したいと言っていたカムラサーナイトです。スカーフサーナイトと比べ単体性能は落ちましたが、明確な役割を持つことが出来たため選出率は上がりました。こだわりハチマキ以外のウーラオスが初手対面で乗り込んできた際、

1.水流連打、暗黒強打のどちらかを貰う

2.カムラ発動 ムンフォで襷圏内に

3.影うちで処理

4.道連れで次のポケモンにワンチャン相打ち

という行動を取っていました。どう組んでも格闘が一貫しまくるので対ウーラオス特化型にしたことで選出しやすくしました。勿論弱点もあり、ハチマキには意味をなさない事と単体性能が下がっていることからアーマーガアにワンチャンすらなくなり、受けループメタとしてのポケモンではなくなりました。

 

 

反省点

 6世代の頃からうすうす気づいてはいたのですが、私は6世代のメガガルーラ、7世代のメガシンカ700族、8世代のキッスポリエースバーンのようなハイスペックのポケモンを使いこなすことが出来ないのが敗因です。力量不足ですね。溶かした時はマンムー→ドラパに変更しておりまともに勝つことが出来ませんでした。恐らく攻撃面で優秀なポケモンを使う際、一度受けて反撃するという思考が6世代の頃から定着しておりそれがダイマックスタイミングを間違えてしまう原因になっていると考えています。ゴリランダーを最後まで外すことが出来なかったのも、基本受けて反撃する前提の構築なのもそれが原因です。くそつよポケモンを雑に扱うという簡単なようで難しいことをしている上位勢つええよ・・・。

 

ポケモンたちは悪くねえ!私が弱かったんや、としか言えないのが現状です。7世代の後期からこんな感じなので自分自身と相性のよいダイマポケモン見つけたいですね。鎧環境終わるの早すぎませんか。後半年は遊べますわ。

 

 

最後に

 ここまで読んでくださりありがとうございました。そして今期最後まで戦ってくださかった方々、対戦ありがとうございました。燃え尽きたので気まぐれに今シーズン潜るかもしれませんが溶け切ったので来期用のポケモンを育成します。お疲れさまでした。最後まで完走する勢は頑張ってください。誤字脱字はTwitterの方にお願いします。@saber10220

ポケモン剣盾シーズン9シングル使用構築 最終爆散 

 お久しぶりです。剣盾でまだサーナイトの型が迷走しているsaber10220です。また溶かしたので供養しにきました。誰か良い感じのサーナイトを開発してクレメンス。一応この後も潜るので撤退はしませんがゆる~くやります。

 

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ウーラオスはまだ対応されてなかったのでこうなりました。

 

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サーナイト@こだわりスカーフ

性格:臆病

特性:トレース

努力値:0-0-0-252-4-252

技構成:トリック・サイキネ・ムンフォ・マジフレ

 

 特に語ることはないただのスカーフサーナイト。色々なサーナイト、例えばチョッキ、木の実、襷など試しましたがあまりにもしっくりこなかったのでとりあえずのスカーフ。ただウーラオスが襷orスカーフで返り討ちというのをかなりの数見たのでS上げの木の実持たせてムンフォ+影うちで倒した方がよかったかなと反省。このブログ書いた後試します。

 

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ウインディ@食べ残し

性格:図太い

特性:威嚇

努力値:252-0-236-0-0-20

技構成:守る・鬼火・炎の渦・朝の陽ざし

 

 対エースバーン決戦兵器、防御面での過労枠です。残飯なのは当初カバルドン@お盆が入っており回復させるアイテムが残飯くらいしか残ってなかったからです。使ってみた感想はラム多すぎワロタといった所。ドラパがクリアボディ持ちが増えてきたのも向かい風でしたがなんだかんだ等倍相手ならダイマターンを枯らすことが出来、優秀です。使い手の力量不足ええ。炎の渦なのは火力不足を補うためです。エースバーンをキャッチできたりするのでなしではないと感じました。

 

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ウーラオス連撃@気合の襷

性格:陽気

特性:不可視のこぶし

努力値:4-252-0-0-0-252

技構成:水流連打・インファイト・雷P・カウンター

 

 特に語る事がない枠その2。正直強いんだろうがこいつに関しても使い手の力量不足を感じました。異常なほどドラパ相手につり出しをされ、カウンターも透かされがちだったのでカウンター→冷凍Pにした方が良い気がしました。

 

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バンギラス@お盆

性格:生意気

特性:砂起こし

努力値:252-0-4-0-252-0

技構成:守る・ロックブラスト・悪の波動・ステロ

 

 なんか不気味な技構成になったポケモン。キッスがあまりにも重く採用しました。使ってみた感想は仕事する前に餌にされてパクパクされるポケモンと言ったところ。ウインディの朝の陽ざしの邪魔をしてしまうことやつり出しの餌にされることが致命的でした。見せポケとして活用した方が強い気がしました。守るの採用理由は、技スぺが余ったからです。エースバーンの膝透かし、天候ターン管理の意味も込めて守るにしています。

 

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ゴリランダー(巨大)@グラスシード

性格:意地っ張り

特性:グラスメイカ

努力値:4-252-0-0-0-252

技構成:グラススライダー・剣舞・10万馬力・アクロバット

 

 攻撃面での過労枠です。というか他のポケモンダイマ適正が低いためよく駆り出されました。陽気にしてドラパルトを確実にダイジェット込みで抜けるようにすべきかと思いましたがA+2の巨大͡コランダのダメージがだいぶ変わる気がしたので意地になっています。雑に強いんですがドラパがめっちゃ邪魔してくるのでそこをどうにかできれば無双できたんやろなあ・・・。

 

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パッチラゴン@突撃チョッキ

性格:陽気

特性:張り切り

努力値:4-252-0-0-0-252

技構成:炎の牙・逆鱗・燕返し・電撃嘴

 

 炎の牙当てろ。そう思えるほど当てなかったので放射にすべきだと思いました。持ち物を含めもうちょい良い感じの調整があるはずなのでうまいこと調整したいポケモン。チョッキのうまみを感じなかったので木の実や珠もありかもしれません。

 

 

 

選出率の高い順

1.ウインディ

2.ゴリランダー

3.ウーラオス

4.バンギラス

5.パッチラゴン

6.サーナイト

 

 パッチラゴンとサーナイトを除く4体の選出率はほぼ変わらないと思います。ウインディだけ若干高いかな、と感じました。

 

重いポケモン

ドラパルト つり出し辛い

トゲキッス 怯みで全てを超越

エースバーン ラム持ちきついっす

ウオノラゴン ハッサムみたいなゴリランダーメタと一緒のPTは辛い

ミミッキュ アッキの実大杉内

などなど

 

 

あれ・・・多すぎでは?(・ω・)

 

 

ここまで読んでくださった方ありがとうございます。誤字脱字等あればTwitterの方で言ってもらえれば幸いです。今期戦ってくださった方対戦ありがとうございました。来期の新ルールでもよろしくお願いします。@saber10220

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 こっからは次の新ルールについての感想を言います。正直なことを言うと制限かけるポケ違くね・・・?感がすごいです。確かにエースバーンとトゲキッスは頭二つくらい抜けて強く、キッスは怯み超越、エースはナックルジェットでの能力上昇などヤバすぎ内ポイントがとても高いですが、他の面子はそうでもなくね?と思っています。特にドラパルトが消えたことで化石軍団が、ダイジェット上位勢が消えたことで格闘兄弟が意気揚々と専用技連打してくるの環境だと予想されています。正直そこまで暴れるのか?とも思いますが環境トップとトップをメタる存在を軒並み封印したのでどうなるかなんてやってみるまで分からないというしかないですね。

 ここまで否定的な意見が多いですが、ルールの改定自体には反対してるわけではありません。6世代中盤から今までやってきた身としては、ほぼ環境が変わらない状態が数年続くより面白い試みだと思います。8世代はスペシャルレートが存在しないため、公式としてはデータ欲しいんやろな感がありますが、めったにない環境なのでまたサーナイトの型を迷走していきたいと思います。ニックネームバグまた起きてもええんやで・・・?(確か6世代で発生しポケモンのニックネームがフレ戦みたいに表示されるバグ)

 最終的な意見としては封印するポケモンがちょっと違う感あるけどルールとしてはやってみたいと思えるのでよし('ω')以上!てな感じです。ただもう少し今の鎧環境楽しませてくれませんかね・・・?まだ遊べますよ・・・?と思うこともあります。同じ環境で2年、3年戦ってたので感覚狂ってますね間違いない。それでは来シーズンのランクマでお会いしましょう。ここまで読んでくださった方、お疲れさまでした。

 

ポケモン剣盾シーズン5最終使用構築 最終爆散

 超お久しぶりです。saber10220です。8世代に入って7世代後期から相も変わらず勝てない状態が続いていますが、更新したいな~ということで更新します。多分最終は2500位、最高は650位程度だと思います。500位の壁は厚かったよ・・・。

 

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サーナイト@こだわりスカーフ

性格:臆病

特性:トレース

努力値:0-0-0-252-4-252

技構成:トリック・ムーンフォースサイコキネシス・マジカルフレイム

 

 特別なことは何もないスカーフサーナイト。色違いをまた育成しないとと思いつつまだ厳選してないので時間が出来たらする予定。襷、チョッキ、木の実などなど色々な型を運用してみたが、一番安定している型はスカーフだった気がする。めざパの代わりにマジフレを習得したのはかなり助かる。

 

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カバルドン@お盆

性格:慎重

特性:砂おこし

努力値:252‐0-4-0-252-0

技構成:地震ステルスロック・吹き飛ばし・欠伸

 

 特に語ることない枠その2。全体的にヒートロトムが重いのが気になったため採用。勝てるわけではないので妥協してる感が強いのでいい感じのポケモンに変更したい。後起点になりやすい。

 

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ガオガエン@1/3回復実

性格:腕白

特性:威嚇

努力値:252-4-252-0-0-0

技構成:鬼火・DDラリアットフレアドライブ・とんぼ返り

 

 本来ここにエースバーンが採用されていたが、ドラパルトの良いカモにされており勝率が落ちたためガエンと交代。クッションとしてかなり優秀だった。

 

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ナットレイ@1/3回復実

性格:呑気

特性:鉄の棘

努力値:252-0-252-0-4-0(Sは最遅)

技構成:ジャイロボール・ボディプレス・鉄壁・宿り木の種

 

 基本オッカを採用してる型だが、サイクルをかなり回す運用をしていたので回復系と交換した。正直オッカ持った所でダイマックスダイバーンで返り討ちになるのでは?とか思ったり思わなかったり。多分1ターン耐えるのがメインだとおもふ。

 

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巨大ラプラス@食べ残し

性格:控えめ

特性:貯水

努力値:220-0-44-116-36-92

技構成:絶対零度フリーズドライ・波乗り・身代わり

 

 調整はぽけふぁんにあった記事の物をパクらせてもらった。ただ最終付近はカビゴンの空元気持ちが増えていたため、控えめではなくB方面に厚い個体にした方がよかったとおもふ。巨大旋律は単体性能を上げるという意味ではかなり強力だったが、火力不足なのは相変わらずなのでTUEEポケではないですねこいつ。

 

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ウォーグル@命の珠

性格:陽気

特性:負けん気

努力値:4-252-0-0-0-252

技構成:インファイトギガインパクトブレイブバード・シャドークロー

 

 ダイジェットマン。ノーマル+飛行のタイプでかなり一貫が取れHPが元から高いためダイマ適性は高く強かった。しかし、命の珠をもってようやく火力が足りる程度の火力なので雑にダイマを切ると返り討ちが関の山な気がする。

 

問題点

1.トゲキッスがムリゲー

 対策くれ。スカーフキッスがどうやっても重い。攻撃されれば5割強で行動不能はヤバすぎた。先制技のオンパレードだった6世代、ぶっ壊れ火力だらけの7世代と違い、受けれるやつらが来ガラルしてないため汎用性がある対策が思いつかない現状。ギガイアスでも入れるかとか考えた。

2.アーマーガアつらつら侍

 勝てないわけではないがサーナイトダイマックスでどうにかorトリック→ナットレイでどうこうしかないため、挑発持ちガアでほぼ終わります。泣いた。

3.格闘重すぎ問題

 タイプではなく数値で受けている関係上、どっかのタイプが一貫しがちだが格闘タイプがどうしようもないレベルで一貫してるため、ダイナックル連打で壊滅しがち。

4.ステロ一貫し過ぎ

 岩弱点だらけだからね。おーん。

 

 まだまだ問題点はありますがこんなところ。選出ランキングは、

1:ナットレイ

2:ガオガエン

3:サーナイト

4:ラプラス

5:カバルドン

6:ウォーグル

な感じだった。ただ4~6は大差ない。

 

 

 構築記事はここまで。読んでくださりありがとうございました。なんかあれば@saber10220へお願いします。今期戦ってくださった方ありがとうございました。まだ戦う方は頑張ってください。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 こっからは前シーズン終盤から言われてた切断バグについて。正直私は最前線で戦える力量がないためバグ自体は1回しかもらってませんが、あれやられたとき怒りとかよりむなしさが先に来たため、やる気がかなり持ってかれる気がするんですよ。ただ、他ゲー(スマブラ、私は持ってない)で電源ボタンぽちぽちしたところで回線すぐにプッツンしてるようには見えないため、なんで起きてるかさっぱりなんですよね。昨今の状況的にすぐどうこうなる物ではなさそうですし。今は世界大会が中止になってますけど、本来なら世界大会のオンライン予選があってバグが発覚せずに行われた場合、いくらでもごまかせた可能性があったんですよ。恐ろしすぎるので来年の予選までには直してもらいたいですほんと。シングルでは切断バグをお互いのプレイヤー同士が牽制して自主対策してる状況ですけど、直るのに時間かかるんだったらオンラインマッチ中断して思いっきりメンテしてクレメンス。レートがない以上、ランキングこそ絶対になってるから切断バグ連発して1位~とか笑えん。8世代版PGLはまだですかねゲーフリさん。せめていつまでにはくらいの目安は欲しいっす。

 まだ戦ってる人たちは本当に頑張ってください。1位は偽りなき真の1位であることを願っています。思ってることは以上です。ここまで読んでくださった方、改めてありがとうございました。