USMシングルで2100乗りました。後メモ。メガサーナイト2100ヤッター。

 saber10220です。USMでも2100乗ることができました。後、なんだかんだ第7世代通して最速(記事が公開されている限り)メガサナ2100になりました。ただそれだけの報告だと味気ないので今感じてる環境の増加or減少してる並びとポケも残しておこうと思います。メモ程度なので雑なのは勘弁してください。(あくまで個人の感想です。)

 

・雨パ多くね?

 大体雨(トノラグ)+草鋼+浮いてるポケ+2体みたいなのがちらほら見ます。天候要因のトノさえ突破すれば、メガラグのsは70なのでなんとかなりますがなぜ増えたんですかね。

・神剣とナット若干増えてることないか?

 雨ミラーとかのせいもあるとは思います。それ以外にも激流ゲッコウガを上から叩くスカーフ神剣、数値とタイプで受けるナット。処理だるいので許してください。

・ガルかえってくんなし。

 ガルスタンの構築が2000帯でちらほら見ました。2000帯での対戦が多いわけではないのでなんともですが、無視できないくらいには復権してますね。

・顎減少してるからかマンダ若干復帰気味。

 序盤中盤頑張りすぎていたからか顎がメタもらい過ぎてほぼ見なくなりました。それにともないマンダが息を吹き返してる気がしますね。

・ギャラ馬車どこいった?

 いや、いるんですけど数は減ってる気がします。

 

 

 

 

 こんな感じですかね。思いついたのはこれくらいでもっと小さいの含めるとあると思います。後、今期使用したメガサナの構築は、まだ改良の余地があるので公開しない可能性が高いです。というかメンバーがあまりに色々とヤバい(運ゲーとかいう意味じゃなくて使いにくいという意味)気がしたのでもうちょい頑張ります(;・∀・)ただめっちゃ隠してるというわけではないので、Twitterで教えるんだ( ゚Д゚)言われたら多分いうと思います。(そんな人いない)ここまで読んでくださりありがとうございました。

@saber10220

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USMシーズン1中間使用構築 最終2017 サナハッサム

 saber10220です。勝てなくなったというよりこの構築から変えたくなったので公開します。この構築はメタりたい所にメタりまくった代償として、弱い所にはまったく歯が立たないという欠陥構築です。アーゴヨンが許せなかったんだ・・・。メモ程度に残しておきます。そういや見つかってる限り(ちゃうかもしれん)サナの最速2000だったらしいです。

 

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メガサーナイト@サーナイトナイト

特性:トレース→フェアリースキン

性格:控えめ

実数値:175-×-107-215-155-120

技構成:ハイボ・サイコショックトリックルーム・7割もあたらない気合玉

 型を常に変えてるがこいつが一番しっくり来ています。グロスが増えた影響で出せない試合が増えた代わりに、プレイヤーが慣れてきたのもあるだろうが選出時の勝率は上がった気がします。

 

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ボルトロス@突撃チョッキ

特性:蓄電

性格:控えめ

実数値:175-×-91-205-108-135

技構成:ボルチェン・10万・めざ氷・サイコキネシス

 アーゴヨンが許せなかったんだ・・・。と言わんばかりの技構成です。正直アーゴヨンメタ無視したら気合玉の方がいいですね。

 

 

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ランドロス@半分回復実(たぶんフィラ)

特性:威嚇

性格:腕白

実数値:196-165-156-×-101-111

技構成:ステロ・地震・筋トレ・岩石

 本来蜻蛉の所にステロが入っています。ステロ使いたいからね。しょうがないね。筋トレは思った以上に強いので、これからも、ちまちま使ってそうです。

 

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ポリゴン2@進化の奇石

特性:ダウンロード

性格:生意気

実数値:191-100-112-125-161-72

技構成:恩返し・イカサマ・放電・自己再生

 アーゴヨンが(略)枠の2体目ですね。HD特化にするとC+2の龍Zを最高乱数切って耐えるのでHDにしました。冷凍ビームなんて技スぺなかったです。はい。イカサマの所に入れても良いんですが、PT全体が物理の積みエースに弱すぎたので気持ち程度に入れてます。後、後続のメガハッサムのバレP+A+1の恩返しで大抵のアーゴヨンは倒せます。

 

 

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メガハッサム@ハッサムナイト

特性:テクニシャン→テクニシャン

性格:意地

実数値:177-202-168-×-131-96

技構成:蜻蛉・バレP・剣舞・羽休め

 私としては珍しい蜻蛉ハッサム。正直使いにくかったです。慣れてないが一番の原因なのですが、この場ではっきり言います。このポケモンそこまでグロスに強くないです。というか蜻蛉ハッサムグロスに絶対といえるほど、強くないが正確だと思います。なぜかって?みんな氷漬けにしてきたりひるませたりしてくるからです。ハッサム使ってグロスを見る時は、HP管理しっかりしましょう。

 

 

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ゲッコウガ@水Z

特性:変幻自在

性格:臆病

実数値:147-×-88-155-91-191

技構成:めざ炎・ハイドロカノン・水手裏剣・冷凍ビーム

 この頃激流ゲッコウガなるものが流行ってるらしいのですが、瞬間火力と初見殺し以外は汎用性が通常より低いと考え、こっちにしました。というか炎打点がなかったからというのが一番の理由です。

 

 

 

 

 この構築を捨てる理由は、基本選出がない。これです。基本選出がないということは、明確な軸が存在しないということです。さすがにこのままだと2100なんぞ不可能なので、今シーズンは捨て気味にいろいろ試していくつもりです。今はメガサナのみのメガ1構築で戦っています。ただし、サブロムなのでわからないかもしれませんね(;´・ω・)というか試験期間です。対戦ありがとうございました。

 

この構築が辛いポケモン

 腐るほどいます。これでよく2000乗ったよな。

 

 ここまで読んでくださりありがとうございました。これからもサナの2100を目指しつつも、サナに合う構築というのを考察していきます。誤字脱字があると思いますが、その際はツイッターに連絡してもらえれば幸いです。@saber10220

 今シーズンも残りわずかですが、これからもよろしくお願いしますm(_ _"m)

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      注意 最高順位の時です。レートは変わってないと思います。

USM環境におけるメガサナの考え方。そしてVSアーゴヨンに対して感じた事(メガサナVSアーゴヨンではない)

 お久しぶりです。saber10220です。さすがにそろそろ更新すべきだと思い、更新しました。USMでもメガサナで2000到達したので一息つきたかったのもあります。原点回帰してサナハッサムで到達しました。今までの(SMの)努力はなんだったのか(;´・ω・)

 今回は①メガサナの使用感②環境におけるアーゴヨンについて感じた事 の2つをメモに近い形ですが、書き残しておこうと思います。今回は考察なのでPT紹介はありません。ご了承ください。(日本語へたくそだからそれを頭の中において読んでください。国語絶望的に弱かったです。)

 

①メガサナのUSMにおける使用感 

 アーゴの登場、それにおける鋼やスカーフの増加、そしてそれを倒す耐久型の増加。まあ、あんたらにサナは悪いことしたんか!!!と言える環境ですね。正直真向勝負(というよりパワー勝負)でメガサナに生きる道は無いと言い切っても過言ではないレベルでムリゲーです。対戦ありがとうございました。ただしそれは理論上です。まあ、それがなぜか理論上かというと、実際結構とは言いませんが割と出して勝率高いんですよね。サーナイト。今回はなぜかを考えて行こうと思います。

 まず環境にいるメガ枠について考えます。ランキング的にはこうです。①リザードンギャラドスバシャーモメタグロスボーマンダルカリオ⑦ゲンガー⑧クチートバンギラス⑩ガルーラ 一応ガブリアスもメガ可能ですが、メガが2,4%なので無視します。で、この中でサナがどうにもならないメンバーは④メタグロスクチート⑩ガルーラ なんとかすれば勝てるのは①リザードンルカリオ⑦ゲンガー 対面処理可能なのは②ギャラドスバシャーモボーマンダバンギラス です。ここにもいないメガはいますが、母数が少ないのでハッサムとかは除きます。様々な展開もあり、必ずしもとは言えませんが、サナは本来6世代出身のメガに対してはそこそこ強いです。しかし最初に述べている通り、7世代環境で生まれたポケモンに対して滅法弱いです。要するに何が言いたいかというと、「メガサナが有利とれるメガを主軸にしてる構築をたおせるようにすりゃ活躍できるんじゃね?(小並感)」ということです。簡単に言うなよって考える人が多いと思いますし、実際私もそうです。(というか補完に7世代組が入ってることが多くて泣いています。テッカグヤきついです。)メガサナはタイミングをミスしたら、いかなる補助技を仕込もうと2度、3度撃つことは出来ません。タイミングが神でも2回が限界ですね。つまり有利対面を作って少なくとも1体、できるなら複数体をひんし、または後続を倒せる圏内に押し込むこと・・・ってこれはバトルの基本ですね。

 今、私はトリルメガサナをまだ使っていますが、(型はちまちま変わってる)メガサナの強さを第7世代で最大限生かすにはトリルが良いと考えています。まだまだ考察が浅いポケモンなので、1番強いとは言えません。が、技範囲がほぼ同じでタイプが同じカプ・テテフと明確な差別化を図るには、補助技、特にトリルだと思います。アンコールや鬼火もテテフは使えませんが、正直撃つ隙がありません。道連れも試しに使ってみた所、強かったんですが、選出が凄い窮屈になってしまいました。それに対してトリル+3wが選出もしやすく動きが分かりやすい分、扱いやすかったです。メガサナを使うなら一度使ってみてほしいです。取り巻きが難しいと思いますが。(というか環境に入ってこれないメガの大半がここの部分で困っている。)

 こんだけいうなら動かし方も書いておけ、と言われそうなので書きたいのは山々なのですが、あれ如何せん有利対面取ったときの後続のsライン次第って場合が多々あるので説明できないんですよね。国語できない私だと特にです。この文章もめっさ読みにくいだろうし。申し訳ない。ただ言えることは、すぐトリル展開すべき場面と一度相手にダメージを与えてできる限りトリルターンを伸ばして相手に負担をかけたい場面がある、とだけ書いておきます。【例 前者サナ馬車対面 後者サナテテフ対面】述べている通り、メガサナのトリルはよくて2回が限界です。ただ、トリルメガサナが環境的に強いかはともかく、メガサナを上から倒せばええやろって考えてるPTには思いっきり刺さるのは確かです。

 こんなに書いてますが、トリルメガサナはUSMのS5時点でとある人に教えてもらった型です。名前は許可をもらってないため伏せますが、よお思いつくなあ、と思いました。やっぱ強い人は思考レベルで強いですね。

 

②VSアーゴヨンに対して感じた事 

 USMから登場した新規UBアーゴヨン。ここでは顎と略して説明します。顎は悪だくみをして相手を倒しつつSを上げていく動きは主流になっています。身代わり持ちとか稀にいますが、基本襷か龍Zです。このポケモンは自分が使うと弱いのに対策する側に回ると厄介とかいうゲッコウガみたいなポケモンだなと思いました。型や動き、技範囲とかはまるで違いますけどね。顎を倒す方法は基本的にこうだと思います。①ブーストが発動する前にスカーフ、もしくはS122以上のポケモンで対面処理②襷、化けの皮を盾に対面処理③タイプ、もしくは数値の暴力で後出しから処理④先制技で処理⑤あくび等の補助技からの後続で処理 まだまだあるとは思うのですが、思いつきませんでした(;´・ω・)顎を対策する側に回るとなぜ辛いのか?というのはこれらの処理ルートを既につぶされた状態で顎を出されることが多いからだと思います。舞台は整った(キリ)ってやつですね。(違うかもしれん)①のポケモンは基本的に数値受けに弱く②は化けの皮はともかく襷はステロで終わります。⑤はあくびの補助技を撃てるポケモンが対面してる場合のみですし(後出しからだとカバは吹っ飛ばされる)④はマンムーの氷の礫くらいですかね。弱点つける先制技。そのため、対面や積みを使っている、またはミミッキュがPTに入ってる人は顎の対策にそこまで困らないと思います。しかし私も含め、サイクルを主体に組んでいる人はミミッキュや襷が入ってこない場合があります。だから対面や起点からの積みでのごり押しされて疲弊してからの顎が辛過ぎてもう駄目・・・あると思います。サイクルの場合は③のタイプか数値の暴力が基本的な顎対策になると思うのですが、これバンギとかドランくらいやんけってなるんですよ。(龍、毒、炎の範囲を等倍に抑えれる奴が本当に少ない。悪だくみ込みならガルドですらHDベースにしないと1撃で倒れる。なお返しの攻撃で落とすにはZくらい無いと無理。)環境にそこまで刺さってないがな!(ドランはともかく物理地面や鋼だらけの環境でバンギラスはあまりに辛い。)そのため、対策が無理( ゚Д゚)になりがちになると考えました。

 一応私もここに乗せてないポケモンで対策してるんですが、やはり1番はある程度PT段階で顎に厚く組んで、どう選出しようと多少のごまかしは効くようにすることだと思います。サナハッサム使ってると顎辛過ぎなんです。泣きたくなりますよ。

 え?その対策してるポケモンを言え?どうせどこかで出てると思うので言いません。(というかTwitterで言ってそう)数値の暴力をしてるとだけ。

 

 

 

 

 以上です。沼駄文失礼しました。言ってる事あたりまえのことだけやんけ!と思われるかもしれませんが、その通りでございます。まあ、メモ程度にはまとめておきたいなあって思いまして、ついでに更新するべwってノリです。深夜テンションってやつです。誤字脱字があればTwitterの方にお願いします。@saber10220

 それではここまで読んでくださりありがとうございました!

             f:id:saber10220:20171226021300p:plain(サムネ用)

best six cup 大会お疲れ様でした。個人成績7-1 優勝

 お久しぶりです。saber10220です。今回は身内大会best six cupのまとめとなります。

個人成績

予選リーグ3勝1敗2位抜け 

2次リーグ 2勝0敗1位抜け 

決勝リーグ2勝0敗優勝

 

こんな感じでした。運勝ちなど結構有ったのですが、まあなんやかんや優勝しました。裏方で頑張ってくれたパラリーさんにはマジで感謝してます。(王冠とレベリングのみだがマジで助かった。)

 

こっからは試合に出した面子のまとめです。参考になればと思い、メモを残します。

(書き方をメモ形式に変えてます。後調整くっそダルいので技構成と持ち物のみ。)

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初戦 ふーにょんさん戦

 

ランド 襷 リア充ボム 地震 岩石 ステロ

コケコ エレキシード 10万 羽 瞑想 めざ氷

ゲッコウガ 悪Z 悪波 手裏剣 冷凍ビーム ゴミ箱

 

 カバ起点が辛いと判断し、カバを出来れば相打ちに、そうでなくてもあくびループを回避するためのボム。結果はランドが3タテした。カバメタの仕方が違ったため、ランドを止められない、という感じになった。

 

2戦目 SASUGAさん戦

(出してないけどイーブイが居る事を考慮した上での型です)

コケコ 襷 毒毒 挑発 両壁

バシャ メガ 雷P フレドラ 守る 膝

ジャロ(HC臆病) リフスト めざ炎 龍波 身代わり

 

 当初の予定ではイーブイバトンからジャロに繋ぐ予定だったのだが、起点になるポケいねえwって事でメガバシャが出る事になった。結果は敗戦。ジャロのSが最速なら勝利だったという内容だった。

 

3戦目 めがふぁいさん戦

 

コケコ 残飯 10万 毒 羽 身代わり

ランド 地面Z 岩石 蜻蛉 ステロ 地震

ガル メガ グロP 冷P 空元気 地震

 

 ブルドヒ戦。サイドにブルドヒが居たためメタを貼る必要性は薄いと、予想してたのだが、この試合の前にチルタリスドヒドイデに変更、と言う事を聞いてブルドヒポリ2メタを仕込みまくった。結果としてコケコがガン刺さり。ブルポリ2を事実上ガルの餌にすることが出来た。勝利。尚ガルの死にだしの際、マンダを相手に出されたら負けだった。

 

4戦目 マタンゴさん戦

コケコ スカーフ ブレバ ギガインパクト ワイルド 蜻蛉

ランド 半分回復実 ステロ 岩石 地震 蜻蛉

ガルド 残飯 シャドボ 聖剣 禁止 影撃ち

 

 なんとお互い2勝1敗で迎えた、勝った方が抜けるという大一番。身内の中では再注目カードの一つだったらしい。(一応何故かというとマタンゴさんに構築を託し、夜明け杯という大会で予選全勝をしたから)結果は運勝ち。ランドが相手のスカーフランドの雪崩を2連でかわした。だがこれはこちら側のプレミで、本当なら普通に勝っていた。ランドの自覚に救われたとしか言いようが無かった。

 

個人成績3-1

 

2次リーグ

 

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初戦 モンジさん戦

 

ガル メガ 岩石 毒 風 文字

バシャ 半分回復実 ビルド バトン フレドラ 守る

ガルド 岩Z 諸刃 禁止 聖剣 アイヘ

 

 ここまでこればもうはっちゃけちゃおうwって事で決まれば全抜き、失敗すれば負けという作戦に出た。結果は勝利。見事作戦が決まるという形になった。しかしHCガル対HDグライオンはマジで地味だった。うん。地味だった。

 

2戦目 エルバさん戦

 

ランド 襷 ステロ リア充ボム 地震 岩石

バシャ メガ 鬼火 雪崩 馬鹿力 守る

ゲッコ ノーマルZ お金2倍時間 冷凍ビーム ゴミ箱 蹴手繰り

 

 お互い1勝同士の戦い。相手のサイドにテテフパルが居たため、コケコなどでガンメタしたのだが、テテフパルがどっちも居なかった。が、その時のためにランドも起点型にしたのが功を奏し、勝利。本当は1次リーグ3戦目に出す予定だったノーマルZゲッコウガを出せて良かった。

 

個人成績2-0

 

決勝リーグ

 

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準決勝 シュウさん戦

 

ランド 襷 リア充ボム 地震 ステロ 岩石

バシャ メガ 雷P 守る 膝 フレドラ

ガルド 風船 シャドクロ 禁止 影撃ち 剣舞

 

 今大会至上、最速時の平均S種族値が95オーバー(だったはず)同士の一戦。こっちが平均Sで負けて居る以上、先制技が売りのこっちは先制技と加速で叩く!という作戦。結果はガルドがHP9で先制技を2回撃ち勝利。だが雷Pメガバシャは読まれていたらしく、バシャギャラ対面ノータイムメガをされてしまい、敗北を覚悟していた。守るもあるのでメガだとしても出来ない、と踏んだのが甘えだった。

 

決勝 とすTさん戦

 

ガル メガ 風 捨て身 毒 身代わり

コケコ エレキシード 瞑想 羽 めざ氷 10万

ゲッコ 襷 神通力 手裏剣 冷凍ビーム ゴミ箱

 

 決勝。完全にメタで負けていた。なんぞ自己暗示ポリ2とか石化バシャって()グライカバに負けないためにめざ氷を入れたのが完全に裏目に出た。毒とめざ氷を最後まで悩んでいたのだが、失敗。結果は相手の技外しに救われた。ゲッコウガのピョンピョン。最高だよお前は。

 

個人成績2-0 優勝

 

最後に

 

 今大会に誘って頂いたかんなさん、運営の皆様、お疲れ様でした。2次リーグからもう疲れた案件になってましたが、優勝出来たのは嬉しかったです。ただしばらくは良いです(^0^;)後、ランドが4戦全勝なのは守護神だったと思います。まあ、1敗だけなのでコケコジャロバシャ以外は全勝なのですが、ランドは予選の勝利全てに(クッションとかになったけど)貢献してくれたので、マジで助かりました。PTの面子の選び方が、面白そうだからとか、使ってるからとかいう感じですが、なんだかんだなんとかなるものですね(´・ω・`)最後にハッサム。出せなくすまなかった・・・。

 

 

 改めて、対戦して下さった方々、ありがとうございました。裏方の皆様もありがとうございました!

 

スペシャルサンクス パラリーさん ディッシュさん 参加者皆様

 

誤字脱字は@saber10220へ

S5シングルレート 最終2008 メガサナスタン・プロト1 

 お久しぶりです。saber10220です。いや~21連続はS3までで止まりましたね(^0^;)今回は2100乗ってないのですが、メガサナ初解禁シーズンと言う事もあり、とりあえず2000乗った構築を公開します。メガサナは鋼大杉、ミミッキュ大杉、泣いても良いですか?といえる程度でした。

 

 

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メガサーナイト@サーナイトナイト 

特性:トレース⇒フェアリースキン

性格:控えめ 

技構成:ハイパーボイスサイコショックワロスボール・トリックルーム

数値(メガ後):175ー×ー108ー215ー155ー120

 メガサーナイトの持ち味であるS100を、今の環境では上手い事活用するのは出来ないと判断したので逆にスイッチエースとして採用しました。バシャに対して一方的に圧力をかけれる点は評価が高く、マンダにも抵抗出来た点も含め、優秀でした。ただし、メガサーナイトハイパーボイスではメガマンダを落とせないパターンが増え、悲しみを背負う結果になりました(A20をCかSに回して下さい)

 

 

 

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メガバンギラス@バンギラスナイト

特性:砂おこし⇒砂おこし

性格:意地っ張り

技構成:ワロスエッジ・冷凍P・地震追い打ち

数値(メガ後):207ー237ー170ー×ー140ー72

 構築の関係上、メガゲンガーが重すぎたので対メガゲンガー要因として採用。PT的に積みエースメガに見えても、対面式メガバンギラスには見えないので、メガゲンガーメガバンギラス対面の追い打ちは刺さりました。ただし、初手対面の場合、相打ちを取る事前提のメガゲンガーの場合が多く、こちらも相打ちで良い、というパターンしかありませんでした。

 

 

 

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クレセリア@ゴツゴツメット

特性:浮遊

性格:図太い

技構成:トリックルーム・三日月の舞・サイコキネシス・月の光

数値:227ー×ー189ー95ー151ー105

 メガガル、メガバシャ等の物理エースを止める兼、裏のポケモンを押し通すための枠です。PT的にトリル主軸に見えないのでトリルでメガリザXも返り討ちにすることも出来ました(尚羽は無理です)

 

 

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ボルトロス(霊獣)@電気Z

特性:蓄電

性格:控えめ

技構成:10万ボルト・挑発・高速移動・めざ氷

調整:175ー×ー98ー201ー106ー134

 耐久を意識し過ぎたため、キノガッサと同速になってしまった悲しいボルトロスです。ただし、モロバレルが居たのでそこまで困らなかった印象です。カバルドンを起点に上からたたき続ける枠になりました。ただし高速移動積もうとしたらミミッキュにバックされたりで辛かったです。トリル下でバシャと対面して高速移動⇒トリル解除⇒上から電気Zなども可能です。

 

 

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モロバレル@黒いヘドロ

特性:再生力

性格:図太い技構成:クリアスモッグ・ギガドレ・イカサマ・キノコの胞子

数値:221ー×ー134ー105ー101ー50

 ガッサミミッキュ対抗枠です。かなり過労死していた印象があります。ただし剣舞+霊Z(ミミッキュ)はステロ込みなら確定で落とされるのでそのムーブだけは無理でした。それもあり、トリルクレセ⇒バレルでごまかしごまかしなどしていました。トリル下で戦えるのはエースだけではないというパターンですね。

 

 

 

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ポリゴンZ@こだわりスカーフ

特性:適応力

性格:控えめ

技構成:破壊光線・さわぐ・10万ボルト・トリック

調整:161ー×ー90ー205ー95ー142

 カバルドン絶対許さない+高速エース絶対破壊光線するマンでした。楽しかったです(KONAMI)耐久無振りメガリザYを粉砕する破壊光線はロマンですね。耐久振られてたら乱数50%です(耐えられた)トリックは構築で面倒くさい耐久たちにつっぱさせてトリックで倒しやすくするために採用しました。後せめて言い訳するのであれば技スペが空いてしまった、と言う事です。

 

 

 

終わりに

 今回、某ーもんどさん(3期連続2200達成した人です)にサナの原案を貰って、そこから組み始めました。メガサナの鬼火型やらSにガンガン振った型を採用していたら、ミミッキュに返り討ちや更に上のポケに何も出来ないなど多数発生しました。なので結果的にこれも一つのメガサナの安定型なのかな?と思いました。クレセは通常厳選してたら色が出て個体値がダメダメでもう一回粘るか!⇒採用という変な理由での採用、バンギバレルは省略しますが、ボルトは単純火力と電気無効、ポリZはゲッコウガ重すぎが原因での採用となりました。おまけ程度ですが、トラアタ杯Aブロック個人成績5位の面子が基本となっています。その時はポリZ⇒ヒードランだったはずです。持ち物は残飯、基本的に毒守ドランですね。

 

 来期についてなのですが、最終シーズンと言う事もあり、さすがにもう1回2100に復帰したいので、メガにはこだわらずに戦おうと思います。ただどうせ、ハッサム、サナ、そして最後に使って居たバシャ、ラティ(♂)などの今まで使ったポケモンのどれかになると思います。まあ、暇つぶしの記事になる程度には頑張ります。今期対戦して下さった方、対戦ありがとうございました。来期も宜しくお願いします。

 

(この記事は急いで作成したので誤字脱字があると思います。その際はTwitterで指摘して貰えれば幸いです。@saber10220)

 

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(来シーズンは序盤大会に出るので、次の記事は、それのまとめ記事と現環境のサナの使い勝手のどちらかになると思います。)

S4中間報告 資格試験終わりました

 お久しぶりです。saber10220です。資格試験が無事合格してたので、良かったです。簡単な資格試験なんですが、暗記がまるっきり出来ないので・・・(震え)

 

 現在メインロム1900程度、サブロムは6月23日から潜り始めて1600程度、という今までで1番厳しい状態です。まあ、なんとかします。話は変わりますが、S3ではポイヒグライをスタンダードなPTに組み込む、などという普通は考えつかない構築が流行りました。S4は聞く感じだと、ガルクレセがまた考察されているようですね。ドランが増えない事を祈ります。後は残っていた強いメガ枠がほぼ解禁されましたね。バンギ、馬車、ラグ。残りのメガ枠も環境に刺さってるかは無視して、強いポケモンたちです。

 

 メガバンギ 

フェアリー環境とはいえ、物理フェアリーはミミッキュのみなので、そこをカバー出来る面子を揃えれば弱いはずがないメガ枠。カバとかと組んでるパターンもあるので天候勝負で勝つことは不可能です。物理を補強されたPTにこのポケモンが居た場合、崩す事は難しいでしょう。メガ格闘枠のメガ馬車、メガルカリオ、メガへラクロスメガチャーレムのうち、前2体は明確に止まるポケモンがおり、後ろ2体は回れた後に確実に勝てる保証がないです。厄介なポケモンです。ただこのポケモンも止まるポケがいるっちゃいるし、最速にしないと龍舞後で抜けないポケモンも多いです。考え所ですね。

 

 メガ馬車

メガ馬車単体でみればそこまで強くない、と私は考えて居ます。ORASでの馬車の強さは選出時点で ガル 馬車 ゲンガー と並べ、ゲンガーと馬車、どっちがメガしてくるんだ・・・?という圧力をかける事が可能な所です。なので、メガ馬車というより馬車の強化、と考えるべきだと思います。ただこいつはドヒドイデとかいう防御面での闇の塊に封殺されてしまいます。やはりメガ馬車は2体サイクルのフィニッシャーに組み込むか、バトンでZエースに繋ぐのが良いのかな~とか考えてます。

 

 メガラグ

雨の民の方が圧倒的に詳しいのでそちらを見ましょう。

 

 メガライボ、メガノオー、メガジュカは正直言うと、今の環境厳しいかな?という印象です。ノオーはメガしたらカバーの下を取っちゃいますし、高耐久だらけの環境なので、ライボジュカは火力足りないですし・・・なんや今の環境(震え)

 

意味不明な記事を読んで下さりありがとうございました。今期もなんやかんやで2100と100位以内、そして出来るならば2144の最高レートを超えるよう頑張ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                メガサナカイキンヤッター

裏の補完枠いねえんだがどうすれば良いんだ。いや割と真面目に補完がアローボルト便りだったので居ないんですよ(^0^;)今のメガ枠の強さの一つは、そのポケモン単体の強さより、その補完を組める取り巻きがいるかが含まれていると私は考えて居ます。

メガサナ解禁(7月) メガサナの第六世代と第七世代の違い

 

 

 saber10220です。メガサナの解禁が決まりましたね。正直チルとかそこら辺の後で良かった気がする、という気持ちもあります。今回はメガサナの第七世代からの変更点をおさらいしよう、という記事です。ミスや抜けがあると思いますが、メモ程度の物なのでご了承下さい。日本語下手だから語彙力0はすいません。

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・強化

・メガ進化ターン時のS種族値の変更 S80100

現環境のトップメタとも言えるミミッキュ、テテフより上から攻撃出来るという意味では大きな強化と言えるはずです。

 

明確な強化点ってこれしかなくないですか?(^0^;)

 

・弱体化

正確に言えば環境における弱体化です。

・他のメガ進化前S100以下のポケを(サナが)メガ進化後でも上から攻撃出来ない

これ実は致命傷です。第六世代で、メガサナの理想的な立ち回りは、相手がメガする前に(サナが)メガ進化し、相手を上からできる限り叩く事でした。つまり、この立ち回り自体が出来なくなった、ということです。弱体化としか言いようが無いと思います。マンダとかルカリオたちを上から叩ける時代は終わったのです(´・ω・`)

・メガ進化ターンにトレースで奪った特性の効果が使用出来ない

第六世代では、【すいすい】【すなかき】などの特性がメガ前は勿論、メガ進化したターンでも使用可能でした。しかし、今期メガラグラージが解禁され、メガ進化ターンからすいすいが発動していました。つまり、逆のパターンだったメガサナはメガ進化ターンのみ限定発動可能の相手の特性パクって天候ただ乗りが出来ない、と言う事です。ただこれは実際にやって見なければ分かりません。多分そうなのではないか?という私の考えです。

・スキン弱体化

C165有るから関係無いような気がしますが、技の威力その物が高水準では無いため、痛手です。HDマンダに対してスキンハイボを耐えられる可能性が上がった、そう聞いたら厳しいというのが分かると思います。

・鋼タイプが環境に増えた

カプ神やミミッキュが増えた事で、それを受けたり弱点突いたりで鋼が環境に増えました。スキンハイボとサイコ系が通りません。泣きたいです。メガ馬車とラグ、ライボ辺りに期待しています。

・BよりDが高いポケモンが環境に多く、Dが低いポケは超・妖に耐性がある、もしくはS101以上、である事が多い

ミミッキュとかテテフとかチョッキランドとかHDカバとかHDグライとか上げるだけでキリがありませんね。C165で火力が足りないとか考えたく無いですが、実際無双するには若干足りなくなった、としか言えません。

 

 

 

 

大体こんな感じですかね。違う所があるかもしれませんが、その時は教えて貰えれば幸いです。@saber10220

 

 

 

 

マジでこの環境きついんだけどメガサナで2100目指します・・・。