S5シングルレート 最終2008 メガサナスタン・プロト1 

 お久しぶりです。saber10220です。いや~21連続はS3までで止まりましたね(^0^;)今回は2100乗ってないのですが、メガサナ初解禁シーズンと言う事もあり、とりあえず2000乗った構築を公開します。メガサナは鋼大杉、ミミッキュ大杉、泣いても良いですか?といえる程度でした。

 

 

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メガサーナイト@サーナイトナイト 

特性:トレース⇒フェアリースキン

性格:控えめ 

技構成:ハイパーボイスサイコショックワロスボール・トリックルーム

数値(メガ後):175ー×ー108ー215ー155ー120

 メガサーナイトの持ち味であるS100を、今の環境では上手い事活用するのは出来ないと判断したので逆にスイッチエースとして採用しました。バシャに対して一方的に圧力をかけれる点は評価が高く、マンダにも抵抗出来た点も含め、優秀でした。ただし、メガサーナイトハイパーボイスではメガマンダを落とせないパターンが増え、悲しみを背負う結果になりました(A20をCかSに回して下さい)

 

 

 

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メガバンギラス@バンギラスナイト

特性:砂おこし⇒砂おこし

性格:意地っ張り

技構成:ワロスエッジ・冷凍P・地震追い打ち

数値(メガ後):207ー237ー170ー×ー140ー72

 構築の関係上、メガゲンガーが重すぎたので対メガゲンガー要因として採用。PT的に積みエースメガに見えても、対面式メガバンギラスには見えないので、メガゲンガーメガバンギラス対面の追い打ちは刺さりました。ただし、初手対面の場合、相打ちを取る事前提のメガゲンガーの場合が多く、こちらも相打ちで良い、というパターンしかありませんでした。

 

 

 

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クレセリア@ゴツゴツメット

特性:浮遊

性格:図太い

技構成:トリックルーム・三日月の舞・サイコキネシス・月の光

数値:227ー×ー189ー95ー151ー105

 メガガル、メガバシャ等の物理エースを止める兼、裏のポケモンを押し通すための枠です。PT的にトリル主軸に見えないのでトリルでメガリザXも返り討ちにすることも出来ました(尚羽は無理です)

 

 

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ボルトロス(霊獣)@電気Z

特性:蓄電

性格:控えめ

技構成:10万ボルト・挑発・高速移動・めざ氷

調整:175ー×ー98ー201ー106ー134

 耐久を意識し過ぎたため、キノガッサと同速になってしまった悲しいボルトロスです。ただし、モロバレルが居たのでそこまで困らなかった印象です。カバルドンを起点に上からたたき続ける枠になりました。ただし高速移動積もうとしたらミミッキュにバックされたりで辛かったです。トリル下でバシャと対面して高速移動⇒トリル解除⇒上から電気Zなども可能です。

 

 

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モロバレル@黒いヘドロ

特性:再生力

性格:図太い技構成:クリアスモッグ・ギガドレ・イカサマ・キノコの胞子

数値:221ー×ー134ー105ー101ー50

 ガッサミミッキュ対抗枠です。かなり過労死していた印象があります。ただし剣舞+霊Z(ミミッキュ)はステロ込みなら確定で落とされるのでそのムーブだけは無理でした。それもあり、トリルクレセ⇒バレルでごまかしごまかしなどしていました。トリル下で戦えるのはエースだけではないというパターンですね。

 

 

 

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ポリゴンZ@こだわりスカーフ

特性:適応力

性格:控えめ

技構成:破壊光線・さわぐ・10万ボルト・トリック

調整:161ー×ー90ー205ー95ー142

 カバルドン絶対許さない+高速エース絶対破壊光線するマンでした。楽しかったです(KONAMI)耐久無振りメガリザYを粉砕する破壊光線はロマンですね。耐久振られてたら乱数50%です(耐えられた)トリックは構築で面倒くさい耐久たちにつっぱさせてトリックで倒しやすくするために採用しました。後せめて言い訳するのであれば技スペが空いてしまった、と言う事です。

 

 

 

終わりに

 今回、某ーもんどさん(3期連続2200達成した人です)にサナの原案を貰って、そこから組み始めました。メガサナの鬼火型やらSにガンガン振った型を採用していたら、ミミッキュに返り討ちや更に上のポケに何も出来ないなど多数発生しました。なので結果的にこれも一つのメガサナの安定型なのかな?と思いました。クレセは通常厳選してたら色が出て個体値がダメダメでもう一回粘るか!⇒採用という変な理由での採用、バンギバレルは省略しますが、ボルトは単純火力と電気無効、ポリZはゲッコウガ重すぎが原因での採用となりました。おまけ程度ですが、トラアタ杯Aブロック個人成績5位の面子が基本となっています。その時はポリZ⇒ヒードランだったはずです。持ち物は残飯、基本的に毒守ドランですね。

 

 来期についてなのですが、最終シーズンと言う事もあり、さすがにもう1回2100に復帰したいので、メガにはこだわらずに戦おうと思います。ただどうせ、ハッサム、サナ、そして最後に使って居たバシャ、ラティ(♂)などの今まで使ったポケモンのどれかになると思います。まあ、暇つぶしの記事になる程度には頑張ります。今期対戦して下さった方、対戦ありがとうございました。来期も宜しくお願いします。

 

(この記事は急いで作成したので誤字脱字があると思います。その際はTwitterで指摘して貰えれば幸いです。@saber10220)

 

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(来シーズンは序盤大会に出るので、次の記事は、それのまとめ記事と現環境のサナの使い勝手のどちらかになると思います。)

S4中間報告 資格試験終わりました

 お久しぶりです。saber10220です。資格試験が無事合格してたので、良かったです。簡単な資格試験なんですが、暗記がまるっきり出来ないので・・・(震え)

 

 現在メインロム1900程度、サブロムは6月23日から潜り始めて1600程度、という今までで1番厳しい状態です。まあ、なんとかします。話は変わりますが、S3ではポイヒグライをスタンダードなPTに組み込む、などという普通は考えつかない構築が流行りました。S4は聞く感じだと、ガルクレセがまた考察されているようですね。ドランが増えない事を祈ります。後は残っていた強いメガ枠がほぼ解禁されましたね。バンギ、馬車、ラグ。残りのメガ枠も環境に刺さってるかは無視して、強いポケモンたちです。

 

 メガバンギ 

フェアリー環境とはいえ、物理フェアリーはミミッキュのみなので、そこをカバー出来る面子を揃えれば弱いはずがないメガ枠。カバとかと組んでるパターンもあるので天候勝負で勝つことは不可能です。物理を補強されたPTにこのポケモンが居た場合、崩す事は難しいでしょう。メガ格闘枠のメガ馬車、メガルカリオ、メガへラクロスメガチャーレムのうち、前2体は明確に止まるポケモンがおり、後ろ2体は回れた後に確実に勝てる保証がないです。厄介なポケモンです。ただこのポケモンも止まるポケがいるっちゃいるし、最速にしないと龍舞後で抜けないポケモンも多いです。考え所ですね。

 

 メガ馬車

メガ馬車単体でみればそこまで強くない、と私は考えて居ます。ORASでの馬車の強さは選出時点で ガル 馬車 ゲンガー と並べ、ゲンガーと馬車、どっちがメガしてくるんだ・・・?という圧力をかける事が可能な所です。なので、メガ馬車というより馬車の強化、と考えるべきだと思います。ただこいつはドヒドイデとかいう防御面での闇の塊に封殺されてしまいます。やはりメガ馬車は2体サイクルのフィニッシャーに組み込むか、バトンでZエースに繋ぐのが良いのかな~とか考えてます。

 

 メガラグ

雨の民の方が圧倒的に詳しいのでそちらを見ましょう。

 

 メガライボ、メガノオー、メガジュカは正直言うと、今の環境厳しいかな?という印象です。ノオーはメガしたらカバーの下を取っちゃいますし、高耐久だらけの環境なので、ライボジュカは火力足りないですし・・・なんや今の環境(震え)

 

意味不明な記事を読んで下さりありがとうございました。今期もなんやかんやで2100と100位以内、そして出来るならば2144の最高レートを超えるよう頑張ります。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

                メガサナカイキンヤッター

裏の補完枠いねえんだがどうすれば良いんだ。いや割と真面目に補完がアローボルト便りだったので居ないんですよ(^0^;)今のメガ枠の強さの一つは、そのポケモン単体の強さより、その補完を組める取り巻きがいるかが含まれていると私は考えて居ます。

メガサナ解禁(7月) メガサナの第六世代と第七世代の違い

 

 

 saber10220です。メガサナの解禁が決まりましたね。正直チルとかそこら辺の後で良かった気がする、という気持ちもあります。今回はメガサナの第七世代からの変更点をおさらいしよう、という記事です。ミスや抜けがあると思いますが、メモ程度の物なのでご了承下さい。日本語下手だから語彙力0はすいません。

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・強化

・メガ進化ターン時のS種族値の変更 S80100

現環境のトップメタとも言えるミミッキュ、テテフより上から攻撃出来るという意味では大きな強化と言えるはずです。

 

明確な強化点ってこれしかなくないですか?(^0^;)

 

・弱体化

正確に言えば環境における弱体化です。

・他のメガ進化前S100以下のポケを(サナが)メガ進化後でも上から攻撃出来ない

これ実は致命傷です。第六世代で、メガサナの理想的な立ち回りは、相手がメガする前に(サナが)メガ進化し、相手を上からできる限り叩く事でした。つまり、この立ち回り自体が出来なくなった、ということです。弱体化としか言いようが無いと思います。マンダとかルカリオたちを上から叩ける時代は終わったのです(´・ω・`)

・メガ進化ターンにトレースで奪った特性の効果が使用出来ない

第六世代では、【すいすい】【すなかき】などの特性がメガ前は勿論、メガ進化したターンでも使用可能でした。しかし、今期メガラグラージが解禁され、メガ進化ターンからすいすいが発動していました。つまり、逆のパターンだったメガサナはメガ進化ターンのみ限定発動可能の相手の特性パクって天候ただ乗りが出来ない、と言う事です。ただこれは実際にやって見なければ分かりません。多分そうなのではないか?という私の考えです。

・スキン弱体化

C165有るから関係無いような気がしますが、技の威力その物が高水準では無いため、痛手です。HDマンダに対してスキンハイボを耐えられる可能性が上がった、そう聞いたら厳しいというのが分かると思います。

・鋼タイプが環境に増えた

カプ神やミミッキュが増えた事で、それを受けたり弱点突いたりで鋼が環境に増えました。スキンハイボとサイコ系が通りません。泣きたいです。メガ馬車とラグ、ライボ辺りに期待しています。

・BよりDが高いポケモンが環境に多く、Dが低いポケは超・妖に耐性がある、もしくはS101以上、である事が多い

ミミッキュとかテテフとかチョッキランドとかHDカバとかHDグライとか上げるだけでキリがありませんね。C165で火力が足りないとか考えたく無いですが、実際無双するには若干足りなくなった、としか言えません。

 

 

 

 

大体こんな感じですかね。違う所があるかもしれませんが、その時は教えて貰えれば幸いです。@saber10220

 

 

 

 

マジでこの環境きついんだけどメガサナで2100目指します・・・。

ポケモンサンムーンS3 最終2107 コケコランドハッサム

 

 saber10220です。撤退と言う事で構築記事を公開します。

 

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終盤ガモス刺さらなすぎてガモス→ギャラになってますが、メインの2107ではこの並びを最後に使用したので、この6体を公開します。

 

 

調整

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メガハッサム@ハッサムナイト

性格:意地っ張り

特性:テクニシャン→テクニシャン

調整:175ー209ー168ー×ー124ー99

技構成:バレP・泥棒・剣舞・羽

 

メガ枠単騎にもかかわらず、選出率がとても低かった枠。主にカバ家具屋、グライ+aの受けループ、テテフ、リザなどに葬られました。PTに入れたことに後悔はしていない。このPTを使う上で変えるのであれば、この枠だと思います。(まあ、代わりのポケも居ないんですけどね)蜻蛉じゃないのは、等倍を取りたい時が多かったからです。ガルド意識とも言います。

 

調整意識

A:1剣舞泥棒でH167シールドガルド確定1発

HB:後出しからガブの地震地震確定耐え(のはず)

S:無振り80族-1 

D:あまり

 

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ガブリアス@龍Z

性格:陽気

特性:鮫肌

調整:183ー182ー116ー×ー105ー169 

技構成:逆鱗・地震・炎牙・剣舞

 

Zアタッカー枠。雑に扱える分、強力なアタッカーなのだが、如何せん環境が厳しかったです。ただ対面系の相手にはガンガン出して活躍しました。さすが主人公、なんともないぜ。炎牙は家具屋意識です。まず岩石打ちたいと思う場面がほぼ無かったです。

 

 調整意識

 特に無し

 

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カプ・コケコ@こだわりメガネ

性格:臆病

特性:エレキメイカー

調整:145ー×ー106ー147ー95ー200

技構成:ボルチェン・10万・草結び・マジシャ

 

ほぼ選出率100%。それくらい【出さざるを得なかった】です。カバが多すぎます。ありがとうございました。マジシャなのは、こだわりメガネでめざ氷を打ちたく無かったからです。ボルチェンはランドに繋ぐために必要不可欠でした。

 

調整意識

特に無し

 

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ランドロス@ゴツゴツメット

性格:腕白

特性:威嚇

調整:191ー169ー154×ー101ー115

技構成:岩石・地震・ステロ・蜻蛉

 

物理面のクッション枠。ミミッキュを少しでもカバーしようとしたのだが、耐久ベース龍舞マンダの良いカモにされた記憶が強いです。ミミッキュと対面したら岩石から入りましょう。蜻蛉は身代わりで回避される可能性があります。

 

調整意識

HB:威嚇無しA無補正130族の一致120を0.39%以外で2耐え

        威嚇込みA無補正130族の一致120を3.2%以外で3耐え

S:S-1マンダ抜き

AD:あまり

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ウルガモス@無Z

性格:控えめ

特性:炎の身体

調整:175ー×ー86ー191ー126ー149

技構成:めざ地・蝶舞・炎舞・破壊光線

 

まったく出しませんでした!ステロってのが悪いんだ。ドランが消え失せたので選出率は5%を切ってるレベルです。30試合に1試合出せれば良いレベルでした。ドラン入りの並びを殲滅する枠です。

 

 調整意識

H:16n-1

BD:あまり

C:あまり

S:準速ミミッキュ抜き

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クレセリア@残飯

性格:臆病

特性:浮遊

調整:225ー×ー143ー96ー157ー143

技構成:サイコショック・瞑想・身代わり・月光

 

最高級のクッション。悪タイプに何も出来ないが、この技構成がベストだと判断しました。ただ、もう少しSを落とし、Bに厚くするのも良いと思います。ドランが消え、家具屋だらけになったので無振りヘビーボンバーくらい乱数で身代わりが耐えるようにするのがベストかと思います。

 

 調整意識

H:4n+1と16n+1

HB:馬車のフレドラ確定3発

D:あまり

S:最速ドラン抜き

 

選出パターン

①VS受けル

ガブランドコケコ

 

エアームドを疲弊させ、一度剣舞を積んだガブムドー対面で一度剣舞を見せてZの警戒を薄くするなどしていました。ステロを展開して数回トンボルで回しましょう。

 

②VSカバ入り

コケコランドクレセ

 

カバの突破方法がコケコに依存しており、ミミッキュが同席したりテテフが同席したりのせいでこうなりました。初手コケコカバ対面は引きましょう。

 

③コケコランド

コケコランドハッサム(またはクレセ)

 

コケコランドミラーは基本メガの相性で有利を取れるため、ステロ+剣舞バレPで縛る行動を取りましょう。コケココケコミラーはガモスが居る時のみ、10万を打ちましょう。ガモスやテテフが居る時はクレセを優先します。

 

④VSガルスタン

ガブorクレセコケコランド

 

コケコランドばっかりだと思うと思いますが、こればっか出してました。そらメタ貼られたら無理ですわ。エレキフィールド+剣舞ガブのドラZで殲滅します。吹き飛ばしは知らん。

 

 

 

 

最後に

こんな感じですかね。早期撤退はそろそろ資格試験が始まるので、それも頑張らないといけないからです。今期は2107で毎期2100は達成しましたが、毎シーズン100位は厳しいですね。2122のロムで潜らなければ良かった。誤字脱字質問等があれば、Twitterでお願いします。@saber10220

 

 

今期対戦した方々対戦ありがとうございましたm(__)m来期も宜しくお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

PTの変化 ジャロ ラム→コケコ

      ウルガ Z →ギャラ メガ

中間と最終はこうでした。ただ、2100乗った時のメンバーは上記の6体です。

 

    

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メガハッサムについて思った事(阿呆のまとめ) S2~S3

 saber10220です。今期デフレし過ぎじゃないですか?今回はバンク解禁後のメガハッサムの使用感まとめをメモ程度に残します。この頃更新多いですね?という疑問は全てデフレしてるレートが苦しいのだ、と返します。あれマッチングが神な時以外きついですよホント。

 

 

バンク解禁後のメガハッサムの強化点

 

①はたき落とす 馬鹿力等の教え技解禁

 

これくらいじゃないですかね。メガハッサム自体の強化はこれくらいだと思います。

 

 

環境におけるメガハッサムの立ち位置

 

分かりやすく言えば、辛い。これに尽きますね。元々テテフに対して強くない鋼複合な上、リザ、ドラン、ガモス、馬車などの超強力な炎枠が解禁され、元々そこまでS1で強いわけでも無かったポケモンです。カグヤとかのせいでもうきついのなんの。後カバルドンですね。勝てないけど負けないポケモンも増えたので面倒くさいの一言です。まだメガ未解禁組も居るのに困った物ですよ。恐らく中堅メガ辺りの立ち位置だと思います。

 

逆に考えればこちらもバンク解禁してるのでランドやらラティやらが解禁しましたが、メガハッサムを主軸に構築を組むとどうしても弱そうな感じになるんですよね。まあ、それがこちらとしてはアドバンテージなのですが。

 

メガハッサムの技構成

 

教え解禁しましたが、ORASからメガハッサムは バレP 蜻蛉 剣舞 羽 が最強説を唱えられていました(多分)と言っても私の場合は、蜻蛉いらねってなっています。理由はいくつか有るのですが、PTによってメガハッサムに求められている立ち位置が違うからだと思って居ます。メガハッサムを出した試合でメガハッサムを押し通す事を主軸に考えているか、メガハッサムを押し通すのはあくまで戦術の一つで他の戦法を通す事が主軸となっているか。この差だと思います。

 

そのためメガハッサムは何を求めているかによって決まるので(というかポケモンの技構成ってそうじゃないですかね)確定枠はありません。バレットは先制技+タイプ一致で強いというだけで確定じゃないのです。電光石火もありますから。ただ無難に考えると、確定 バレット 自由枠 羽 剣舞 蜻蛉 悪技 毒毒 石化 馬鹿力 などなど

 

こうなりますね。調整はPTの重たい所に合わせたら良いと思います。無難なのは意地っ張りのHAベースですかね。

 

 

メガハッサムの相方

 

教えて下さい。今期は一応コケコランドと共に2100乗ったんですけど、なんというかいまいち相方と呼べるポケが見当たらないんですよね。こいつら元々トンボルでクルクル回すだけで強い並びですし。情報下さい。

 

 

裏メガのお勧めポケモン

 

教えて下さい。分からなかったのでメガハッサム単騎です。聞く所によるとリザやゲンガーが多い感じですね。ただ素催眠は使いたく無いです。

 

個人的に強いと思った並びは 雨+コケコランド+メガハッサム+1体

これですね。表の超火力か裏のサイクル、どっちを選出してくるか分からずに一方的に負けました。使いやすそうに感じ、強いと思ったのはこの並びでした。ただ、ここの主は使ってないので実際は知りません。

 

 

 

こんな糞記事を読んで下さりありがとうございました。結構サボってるのですが、今回はここまでにします。誤字脱字があれば@saber10220にお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

メガハッサムは【先制技】 【積み技】 【回復技】 【高耐久高耐性】 を兼ね備えるポケモンです。本来はこれが揃っていて弱いはずがありません。しかし、実際は最初に書いている通り、カグヤ、カバ、ドラン、テテフなどでほぼ封殺されています。蜻蛉が弱いと考えて居るのには、蜻蛉でガン回しして無理するくらいなら出さない方が良くね?というのもあります。

 

メガハッサムの戦いにおいて、【ステロ+剣舞】で相手を倒すのは無双系メガハッサムなら言わずもがなです。私が蜻蛉より悪技を優先してるのは、居座り続けられるというのともう一つ。ギルガルドの存在があります。あいつが多いとか言われているのにエースが有利を取れずどうするんだ。というのがあるんですよね。やっぱり。後、コケコのエレキフィールドを最大限利用して素催眠メガゲンガーに対しての試行回数を減らす、もしくは身代わりでフィールドターンを稼がせない。これも強みの一つです。蜻蛉じゃ無理ですからね。

 

 

メガ枠のエースとしてみるにはメガハッサムは他のメガ枠より劣るのは言わなくても分かる事です。S130からの6割で殆どのポケを封殺出来るメガゲンガー。700族を良い事にとりあえず相手の攻撃を耐えて龍舞して羽で回復したり、技範囲が優秀なメガボーマンダ。後出しが厳しいメガリザードンY。こいつらと攻撃面で勝負したら話になりません。メガハッサムは剣舞と羽、高耐久高耐性で勝負するメガ枠です。主軸ではなく、補完に入りやすいメガ枠なのはそのせいです。エースとしても機能しますが、先ほども述べたようにそういう、メガハッサムにお手軽超火力エースは無理です。サイクルに介入して、その前にステロ展開して貰って、剣舞と優先度の差で縛る事がメガハッサムの武器です。そういう戦い方が出来ない相手のPTならば出さない方が良いですし、技自体の火力が低いので、無双するなら剣舞は欠かせません。

 

 

くっそむちゃくちゃな文面なのは自覚していますが、もう少しお付き合い下さい。

個人的に思う事なのですが、メガハッサムの悪技って警戒しないんですかね。剣舞したメガハッサムギルガルドが対面するのはあるあるなのですが、禁止挟まない事が多いのですよ。Zを打っていない時は分かりませんが、Zを打った後に起点回避のシャドボ連打は分かります。ただそういうわけでもないのにシャドボ連打とか良くされました。PGLだけ見たら割といるはずなのですが、どうなんでしょう。