ポケモンサンムーンS3 最終2107 コケコランドハッサム

 

 saber10220です。撤退と言う事で構築記事を公開します。

 

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終盤ガモス刺さらなすぎてガモス→ギャラになってますが、メインの2107ではこの並びを最後に使用したので、この6体を公開します。

 

 

調整

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メガハッサム@ハッサムナイト

性格:意地っ張り

特性:テクニシャン→テクニシャン

調整:175ー209ー168ー×ー124ー99

技構成:バレP・泥棒・剣舞・羽

 

メガ枠単騎にもかかわらず、選出率がとても低かった枠。主にカバ家具屋、グライ+aの受けループ、テテフ、リザなどに葬られました。PTに入れたことに後悔はしていない。このPTを使う上で変えるのであれば、この枠だと思います。(まあ、代わりのポケも居ないんですけどね)蜻蛉じゃないのは、等倍を取りたい時が多かったからです。ガルド意識とも言います。

 

調整意識

A:1剣舞泥棒でH167シールドガルド確定1発

HB:後出しからガブの地震地震確定耐え(のはず)

S:無振り80族-1 

D:あまり

 

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ガブリアス@龍Z

性格:陽気

特性:鮫肌

調整:183ー182ー116ー×ー105ー169 

技構成:逆鱗・地震・炎牙・剣舞

 

Zアタッカー枠。雑に扱える分、強力なアタッカーなのだが、如何せん環境が厳しかったです。ただ対面系の相手にはガンガン出して活躍しました。さすが主人公、なんともないぜ。炎牙は家具屋意識です。まず岩石打ちたいと思う場面がほぼ無かったです。

 

 調整意識

 特に無し

 

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カプ・コケコ@こだわりメガネ

性格:臆病

特性:エレキメイカー

調整:145ー×ー106ー147ー95ー200

技構成:ボルチェン・10万・草結び・マジシャ

 

ほぼ選出率100%。それくらい【出さざるを得なかった】です。カバが多すぎます。ありがとうございました。マジシャなのは、こだわりメガネでめざ氷を打ちたく無かったからです。ボルチェンはランドに繋ぐために必要不可欠でした。

 

調整意識

特に無し

 

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ランドロス@ゴツゴツメット

性格:腕白

特性:威嚇

調整:191ー169ー154×ー101ー115

技構成:岩石・地震・ステロ・蜻蛉

 

物理面のクッション枠。ミミッキュを少しでもカバーしようとしたのだが、耐久ベース龍舞マンダの良いカモにされた記憶が強いです。ミミッキュと対面したら岩石から入りましょう。蜻蛉は身代わりで回避される可能性があります。

 

調整意識

HB:威嚇無しA無補正130族の一致120を0.39%以外で2耐え

        威嚇込みA無補正130族の一致120を3.2%以外で3耐え

S:S-1マンダ抜き

AD:あまり

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ウルガモス@無Z

性格:控えめ

特性:炎の身体

調整:175ー×ー86ー191ー126ー149

技構成:めざ地・蝶舞・炎舞・破壊光線

 

まったく出しませんでした!ステロってのが悪いんだ。ドランが消え失せたので選出率は5%を切ってるレベルです。30試合に1試合出せれば良いレベルでした。ドラン入りの並びを殲滅する枠です。

 

 調整意識

H:16n-1

BD:あまり

C:あまり

S:準速ミミッキュ抜き

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クレセリア@残飯

性格:臆病

特性:浮遊

調整:225ー×ー143ー96ー157ー143

技構成:サイコショック・瞑想・身代わり・月光

 

最高級のクッション。悪タイプに何も出来ないが、この技構成がベストだと判断しました。ただ、もう少しSを落とし、Bに厚くするのも良いと思います。ドランが消え、家具屋だらけになったので無振りヘビーボンバーくらい乱数で身代わりが耐えるようにするのがベストかと思います。

 

 調整意識

H:4n+1と16n+1

HB:馬車のフレドラ確定3発

D:あまり

S:最速ドラン抜き

 

選出パターン

①VS受けル

ガブランドコケコ

 

エアームドを疲弊させ、一度剣舞を積んだガブムドー対面で一度剣舞を見せてZの警戒を薄くするなどしていました。ステロを展開して数回トンボルで回しましょう。

 

②VSカバ入り

コケコランドクレセ

 

カバの突破方法がコケコに依存しており、ミミッキュが同席したりテテフが同席したりのせいでこうなりました。初手コケコカバ対面は引きましょう。

 

③コケコランド

コケコランドハッサム(またはクレセ)

 

コケコランドミラーは基本メガの相性で有利を取れるため、ステロ+剣舞バレPで縛る行動を取りましょう。コケココケコミラーはガモスが居る時のみ、10万を打ちましょう。ガモスやテテフが居る時はクレセを優先します。

 

④VSガルスタン

ガブorクレセコケコランド

 

コケコランドばっかりだと思うと思いますが、こればっか出してました。そらメタ貼られたら無理ですわ。エレキフィールド+剣舞ガブのドラZで殲滅します。吹き飛ばしは知らん。

 

 

 

 

最後に

こんな感じですかね。早期撤退はそろそろ資格試験が始まるので、それも頑張らないといけないからです。今期は2107で毎期2100は達成しましたが、毎シーズン100位は厳しいですね。2122のロムで潜らなければ良かった。誤字脱字質問等があれば、Twitterでお願いします。@saber10220

 

 

今期対戦した方々対戦ありがとうございましたm(__)m来期も宜しくお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

PTの変化 ジャロ ラム→コケコ

      ウルガ Z →ギャラ メガ

中間と最終はこうでした。ただ、2100乗った時のメンバーは上記の6体です。

 

    

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メガハッサムについて思った事(阿呆のまとめ) S2~S3

 saber10220です。今期デフレし過ぎじゃないですか?今回はバンク解禁後のメガハッサムの使用感まとめをメモ程度に残します。この頃更新多いですね?という疑問は全てデフレしてるレートが苦しいのだ、と返します。あれマッチングが神な時以外きついですよホント。

 

 

バンク解禁後のメガハッサムの強化点

 

①はたき落とす 馬鹿力等の教え技解禁

 

これくらいじゃないですかね。メガハッサム自体の強化はこれくらいだと思います。

 

 

環境におけるメガハッサムの立ち位置

 

分かりやすく言えば、辛い。これに尽きますね。元々テテフに対して強くない鋼複合な上、リザ、ドラン、ガモス、馬車などの超強力な炎枠が解禁され、元々そこまでS1で強いわけでも無かったポケモンです。カグヤとかのせいでもうきついのなんの。後カバルドンですね。勝てないけど負けないポケモンも増えたので面倒くさいの一言です。まだメガ未解禁組も居るのに困った物ですよ。恐らく中堅メガ辺りの立ち位置だと思います。

 

逆に考えればこちらもバンク解禁してるのでランドやらラティやらが解禁しましたが、メガハッサムを主軸に構築を組むとどうしても弱そうな感じになるんですよね。まあ、それがこちらとしてはアドバンテージなのですが。

 

メガハッサムの技構成

 

教え解禁しましたが、ORASからメガハッサムは バレP 蜻蛉 剣舞 羽 が最強説を唱えられていました(多分)と言っても私の場合は、蜻蛉いらねってなっています。理由はいくつか有るのですが、PTによってメガハッサムに求められている立ち位置が違うからだと思って居ます。メガハッサムを出した試合でメガハッサムを押し通す事を主軸に考えているか、メガハッサムを押し通すのはあくまで戦術の一つで他の戦法を通す事が主軸となっているか。この差だと思います。

 

そのためメガハッサムは何を求めているかによって決まるので(というかポケモンの技構成ってそうじゃないですかね)確定枠はありません。バレットは先制技+タイプ一致で強いというだけで確定じゃないのです。電光石火もありますから。ただ無難に考えると、確定 バレット 自由枠 羽 剣舞 蜻蛉 悪技 毒毒 石化 馬鹿力 などなど

 

こうなりますね。調整はPTの重たい所に合わせたら良いと思います。無難なのは意地っ張りのHAベースですかね。

 

 

メガハッサムの相方

 

教えて下さい。今期は一応コケコランドと共に2100乗ったんですけど、なんというかいまいち相方と呼べるポケが見当たらないんですよね。こいつら元々トンボルでクルクル回すだけで強い並びですし。情報下さい。

 

 

裏メガのお勧めポケモン

 

教えて下さい。分からなかったのでメガハッサム単騎です。聞く所によるとリザやゲンガーが多い感じですね。ただ素催眠は使いたく無いです。

 

個人的に強いと思った並びは 雨+コケコランド+メガハッサム+1体

これですね。表の超火力か裏のサイクル、どっちを選出してくるか分からずに一方的に負けました。使いやすそうに感じ、強いと思ったのはこの並びでした。ただ、ここの主は使ってないので実際は知りません。

 

 

 

こんな糞記事を読んで下さりありがとうございました。結構サボってるのですが、今回はここまでにします。誤字脱字があれば@saber10220にお願いします。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

メガハッサムは【先制技】 【積み技】 【回復技】 【高耐久高耐性】 を兼ね備えるポケモンです。本来はこれが揃っていて弱いはずがありません。しかし、実際は最初に書いている通り、カグヤ、カバ、ドラン、テテフなどでほぼ封殺されています。蜻蛉が弱いと考えて居るのには、蜻蛉でガン回しして無理するくらいなら出さない方が良くね?というのもあります。

 

メガハッサムの戦いにおいて、【ステロ+剣舞】で相手を倒すのは無双系メガハッサムなら言わずもがなです。私が蜻蛉より悪技を優先してるのは、居座り続けられるというのともう一つ。ギルガルドの存在があります。あいつが多いとか言われているのにエースが有利を取れずどうするんだ。というのがあるんですよね。やっぱり。後、コケコのエレキフィールドを最大限利用して素催眠メガゲンガーに対しての試行回数を減らす、もしくは身代わりでフィールドターンを稼がせない。これも強みの一つです。蜻蛉じゃ無理ですからね。

 

 

メガ枠のエースとしてみるにはメガハッサムは他のメガ枠より劣るのは言わなくても分かる事です。S130からの6割で殆どのポケを封殺出来るメガゲンガー。700族を良い事にとりあえず相手の攻撃を耐えて龍舞して羽で回復したり、技範囲が優秀なメガボーマンダ。後出しが厳しいメガリザードンY。こいつらと攻撃面で勝負したら話になりません。メガハッサムは剣舞と羽、高耐久高耐性で勝負するメガ枠です。主軸ではなく、補完に入りやすいメガ枠なのはそのせいです。エースとしても機能しますが、先ほども述べたようにそういう、メガハッサムにお手軽超火力エースは無理です。サイクルに介入して、その前にステロ展開して貰って、剣舞と優先度の差で縛る事がメガハッサムの武器です。そういう戦い方が出来ない相手のPTならば出さない方が良いですし、技自体の火力が低いので、無双するなら剣舞は欠かせません。

 

 

くっそむちゃくちゃな文面なのは自覚していますが、もう少しお付き合い下さい。

個人的に思う事なのですが、メガハッサムの悪技って警戒しないんですかね。剣舞したメガハッサムギルガルドが対面するのはあるあるなのですが、禁止挟まない事が多いのですよ。Zを打っていない時は分かりませんが、Zを打った後に起点回避のシャドボ連打は分かります。ただそういうわけでもないのにシャドボ連打とか良くされました。PGLだけ見たら割といるはずなのですが、どうなんでしょう。

メガハッサム使ってる人の没案 

 saber10220です。モチベを下さい。とりあえず2100が決まったのでモチベが風前の灯火です。素催眠に心がおんみょ~んですね。では、今回のシーズン3で使ってた没案を紹介します。

 

 

ガブリアス 持ち物 ラムorロゼル

実数値 207-151-125-×-123-148

技構成 吠える 地震 岩石 ステロ

Sは準速ミミッキュと同速。というか努力値足りなかったです。起点作りとして採用してた時期もありました。ロゼルの場合、ミミッキュの陽気じゃれ→じゃれを確定耐えが出来ますが、発動機会があまりなかったので、ラムにしてカバや催眠メガゲンガーをメタってました。一応これでもC実数値200のテテフのムンフォは耐えます。ただメガネで吹っ飛ばされたりして解雇しました。

 

 

ミロカロス 持ち物 火炎玉

実数値 202-×-117-120-176-101

技構成 ミラコ 毒毒 自己再生 熱湯

穏やかにすればテテフのサイキネ受かるんじゃね!?という安易な発想で育成したポケモン。確かに受かり、カバのあくびループを切る事が出来ました。ただ火力が足りなかった。以上です。後マンダのカモ。

 

 

ラティアス 持ち物 ドラZ

実数値 187-×-111-130-150-178

技構成 自己再生 流星群 サイキネ 電磁波

鬼火メガゲンガーを使用していた時のメンバー。リザYに強い事から採用したのだが、テテフに対して電磁波しか出来ない上、ミミッキュにも辛い立ち回りを強いられたので没。ドラZなのはこうでもしないとゲッコウガを確定1発に出来なかったからです。

 

 

メガハッサム 持ち物 ナイト

実数値 175-180-128-×-106-93 メガ進化前

技構成 蜻蛉 バレP 羽休め 剣舞

S2最後の記事に書いていた新型のメガハッサム・・・なのだが、蜻蛉打つ機会なんて無いので解雇。強いて上げるならメガギャラなのだが怯みでオワオワリになります。ありがとうございました。

 

f:id:saber10220:20160513011931g:plain          (´・ω・`)

 

2100のメンバーには新型というか旧式の改良版が居ます。(メガハッサム

 

後は雑に紹介

 

ノイクン 受けルに勝てなくなったのでOUT

ガッサ  最速起き大杉と襷がすぐになくなってしまうのでOUT

カビンゴ はたき落とす持ちのチョッキランドが見抜けずにOUT

ムドー  テテフのサイキネ受からないのでOUT

ポリ2   身代わり持ちマンダ大杉

バナ   素催眠関係無しにゲンガーリザマンダに弱いのは致命傷なのでOUT

ミミ助  雑に強いあまり雑に扱い過ぎて、逆に振り回されたのでOUT

ランド  チョッキ持ってたけどステロ撒かせて下さい

バンギ  カバ大杉

バレル  火力が足りない

ロトムら 無理な受けをさせすぎたのでOUT これはプレイヤーが100%悪い

 

 

その他ここに居ない10数体以上のポケが解雇になりました。本当にありがとうございます(涙目)メガハッサムを軸に組んでたら、こんな風に大量の解雇ポケが出ました。ハッサム単騎は強いのですが、プレイヤーが弱いので大体こうなるんですよね。

 

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とりあえず証拠写真です。燃え尽きちまったぜ・・・。というか素催眠に毎度心臓を攻撃されてしんどいです。素催眠メガゲンガー心得みたいなのがあれば、読んでみたいです。誤字脱字があればTwitterでお願いします@saber10220 読んで下さりありがとうございました。

参考にならない 私式 構築の組み方 素催眠メガゲンガーについて思った事を添えて

 お久しぶりです。saber10220です。今回は中間報告する事も特にないので、私が構築を組む時、どうやって考えているのか。その事についてのメモを残しておこうと思います。語彙力が皆無な上、殆どの人は参考にならないと思いますが、最後まで読んで下されば幸いです。

 

 前提なのですが、とりあえずレートに潜った事が有る人に向けてです。レートに潜った事無いけど、というような人は旅パでも良いので潜りましょう。フリーでも構いません。とりあえず対戦という物を肌で感じて下さい。

 

参考にはなりません(確信)

 

 

 

 

 ①とりあえずポケモンを一体選ぶ 

 PTはポケモン6体で組む物です。ただ漠然と6体を選べと言われても選べる人はそう居ないと思います。なので、とりあえず一体選びます。ここで問題なのが、ここで選ぶポケモンでお勧めのポケモン、正確に言えばポケモンの種類はありますか?という疑問です。種類は、Z持ちポケモン、メガ進化ポケモンの事を指します。ただZ持ちポケモンは専用Zの御三家、アローラライチュウなどのポケモン以外は、ほぼ全てのポケモンの事になります。そのため、メガ進化ポケモンから構築を組むことが多いと私は考えています。しかし、あくまで多いと考えているだけであって、そうするべきではありません。ここで選ぶポケモンは構築を組む本人の自由だと思います。ただし、レーティングで勝つと言う事を、考えているのであれば、この最初の一体に、バトルに向いていないポケモンを選ぶのは、そのポケモンが可哀想ではないか?私はそう思います。ただ、あくまで個人の意見です。好きだからこのポケモン入れます!このようなパターンであれば、止めるのは無粋だと私は思います。

 

 

 

 ②そのポケモンの個性を知る

 最初に選んだポケモンの事を知らなければ、他の5体を集める事は難しいと思います。【このポケモンは、こういう戦い方が得意で、こういう戦い方は出来なくて、こういうポケモンに強くて、こういうポケモンに弱いんだ~。】これくらいで最初は良いと思います。そのポケモンと一緒にバトルしなくても個性が分かるのであれば、その人はもう構築を組めると思います。ただ、この個性なんて数字とか名前見ただけじゃ分からないよ!という人も居ると思います。そういう時は、ネットで調べたら良いです。調整云々とかは、読んでも分からないと思いますが、動画等で戦っている所を見れば、超簡単なイメージは出来ると思います。単体考察などもお勧めです。とりあえずこのポケモンに弱いんだ~程度で構いません。

 

 ③最初に選択した一体の弱い所をカバー出来るポケモンを探そう

   とりあえず最初に選んだ一体の個性を理解したら、そのポケモンの弱い所をカバーする事を考えます。カバーと言われてもどうやってするの?と言われたら説明は難しいです。単純に言えば、自分側のポケモンに、強いポケモンに対して有利なポケモンを用意する事です。正直私の語彙力では説明出来ません。とりあえずそんな感じ~と思って下さい。補完、と言葉を構築記事で見かけると思いますが、補完はこんな感じに組みます。最初の一体はこいつに弱いからそのポケモンに強いこいつを入れよう!そのようにポケモンを6体まで揃えます。ここで問題が、補完に入れたポケモンの弱点が全員被ってしまった、または殆ど被っている。と言う事です。そうなってしまうとその弱点を突けるポケモンに対して勝てなくなると思います。プレイング次第でごまかし切れるならともかく、ごまかし切れないくらい重たいのであれば、補完枠として入れたポケモンを変えましょう。

 

 ここで補完の取り方には種類が有ることを書いておきます。種類とは、正確に言ってしまえば戦い方の事です。戦い方によって補完の取り方も変わってきます。対面、サイクル、積み、特殊ギミックなどなど様々な戦い方がありますが、その戦い方に関しては他の記事を漁って下さい。ブログ主は中途半端な戦い方をしているため、どれかに特化した組み方が出来ません。◯◯について、などで調べたら出てくると思います。

 補完の取り方といっても、対面なら相手を自分が倒れるより先に倒す。そのため、数値が高く、攻撃力があり、とりあえず耐えるだけの防御力を兼ね備えているポケモンを集める傾向があります。サイクルならば、数値で受けるのではなくタイプ相性で受ける事が多いです。そのため、タイプが複合であり、防御か攻撃のどちらかに優れているポケモンを集めます(多分)積み構築なら起点を作るポケモンを入れて、選んだポケモンで積み技(龍舞)などで無双体制を作る。そのサポートが出来るポケモンと積みポケモンを入れる、などでまったく補完の方法が違います。ブログ主はそんな難しい事出来ないので、とりあえず最初に選んだ一体の通す戦い方に必要なポケモンを入れて、勝てないポケモンへのカバーポケモンを入れて、単騎で無双可能なポケモンを入れています。何これ(確信)

 

 

 

 ④6体選べたら、どういうポケモンが重そうかを想定し、そして型、調整を決める

   イメージ出来ないなら⑤番に行って下さい。正直私もイメージ出来ずに⑤番に行ってます。PT単位で重たいポケモンでも型次第でなんとかなったりするので、自分で調整を1から作るのも良し、過去に有る調整案を真似するも良し、ここで試行錯誤するのもポケモンの醍醐味の一つだと思います。

 

 

 ⑤ポケモン6体の厳選、育成(④が出来ない場合はとりあえず努力値ぶっぱする)

 ④なんぞ出来ない!というより④は慣れだったりしますが、そういう時は、とりあえず252振りを2回して、残り4振りする、ぶっぱをすれば良いと思います。厳選、育成に関しては他のブログを探すことをおすすめします。ぶっぱする所は基本そのポケモンの高い数値二つで良いと思います。

 

 

 ⑥レートに潜る

 とりあえず6体の厳選、育成が済んだらレートに潜りましょう。あまりレートに潜った事の無い人だと、負け越すと思いますが、気にしないで10戦くらいしましょう。潜らない事には始まりません。

 

 

 

 ⑦何故負けるのか考える→PTを改良する→⑥に戻る

 レート潜り終わったら、何故負けたのか。何が原因だったのかを考えます。最初にいきなり組んだPTなら勝てないポケモンも結構居ると思います。そういう時は、このポケモンの役割が薄いから他のポケモンにしてみようかな、とかこのポケモンがこういう型なら勝てるかな?とか考えましょう。闇雲に潜って、勝てるようになる人は殆ど居ないでしょう。それでとりあえず改善出来た!となったらまたレートに潜りましょう。PTが完成して、レートに潜れるようになったら⑥と⑦の繰り返しです。

 

 

 

 

 

 こんな感じですね。私は構築を組む際、対面やらサイクルやらを無視して組むので、本当に中途半端な構築になります。そんな人でも2100は乗るので頑張りましょう。一応今期も乗りました。

 

誤字脱字等があればTwitterにお願いします@saber10220 

 

 

 

 

 

 

 

 おまけ 素催眠ゲンガーについて

 

 今シーズン、5月5日現在のゲンガーの催眠術所持率は33,4% つまり3体に1体は持ってる事になります。しかし実際は催眠術大杉 とか 初手素催眠外したらどうするんだよお!とか見ますね。これはまず①S130族の催眠術を貰わないためには、対面の時点でそれ以上のSが要求される。②催眠術に耐性があるポケモンが少ない。③耐性持ちは基本弱点を突かれる(例外あり)④コケコもS130⑤後出しが成立しない などなど使って無い身からしても強い理由は分かります。しかし素催眠メガゲンガーが使いやすいかと言われればそれは別です。催眠術は命中率60%、逆に考えればどれだけ試行回数増やそうが、1回1回の命中率は60%なんです。当たらない時は何も出来ずに倒されます。

 

 その60%の試行回数を出来る限り増やすための構築は存在します。重力、カバルドンカビゴンのあくび展開とかですね。ただし、重力催眠はともかく、カバルドンのあくび持ち構築でも初手催眠は普通にされます。何故か。使った事無いので知りません(真顔)ただし、レートが高い人ほど、この素催眠メガゲンガーは裏から(初手以外の事)選出されます。そりゃ60%にいきなり賭けるのは無謀な事ですからね。本来は、ですが。素催眠メガゲンガーというよりメガゲンガーが初手から来るということは構築上刺さっていると言う事です。素催眠云々言うより先に、メガゲンガーが重いのならば、鬼火メガゲンガーも重いと言う事です。鬼火メガゲンガーは大丈夫だけど素催眠はちょっと・・・という場合は試行回数を稼がせないプレイングを心がけるしかないです。素催眠に明確な対策はありません。

 

 

 私は素催眠メガゲンガーは強いとは思いますが、60%を常に打たねば勝てないの他にもう一つあります。それは祟り目という技の特性上、【状態異常に依存している火力】だからです。エレキフィールドミストフィールドさえ展開してしまえばその展開したカプ系をつぶせても裏のポケモンに数ターンの間、恩恵を得られる事実は変わりません。その間にメガゲンガーだけでも倒しましょう。話が変わりますが、大体催眠術の運負けは打たせるのが悪いと聞きます。しかし、あれは理想論です。実際は相手がバンバン打ってくるので打たせるな、と言うのが無理という物です。先に展開などをして先制技やスカーフ持ちで縛る事を心がけましょう。尚、ブログ主は無理です。

 

 

 

 

 

 

 よく分からないカオスな内容を読んで下さりありがとうございました。今期も途中で書いた通り、2100を達成出来たのでその構築記事は上げようと思います。後2週間足らずですが、サブロムも頑張ります。ありがとうございました。

 

最高最終2128 裏マンダハッサム 最終53位

 テテフにやられすぎたり、スイクンコケコレヒレからナットレイメタのめざ炎でメガッサムが倒されたりして逆ギレしかけているsaber10220です。さすがにスイクンから飛んできたときは泣きそうになりました。というか不甲斐ない自分が許せないのが一つですね。今回はサブやオフとかで使用した構築のベースとなった2月20日。つまりS2終了一ヶ月前に放置した構築を紹介します。

      

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 ただ先に書き置きしておきます。最終(サブロム)で使用した構築とはベースは同じでもこの構築とは別物です。あくまでメインロム TNセイバーとして使用した構築を紹介します。最終メンバーはちまっと書きます。

 

PT紹介

 

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メガボーマンダ@ボーマンダナイト

特性:威嚇→スカイスキン

性格:無邪気 調整(実数値)171ー165ー150ー172ー99ー189

技構成 文字 竜星 捨て身 ハイボ

無邪気マンダ。地震は欲しいと思う事は有ったが正直文字で良かった。ドランが最終付近でなくもう少し増えたら採用はあり。

 

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メガハッサム@ハッサムナイト

特性:テクニシャン→テクニシャン

性格:意地っ張り 調整(実数値)177ー202ー161ー×ー141ー95

技構成 叩き バレP 羽 剣舞

第6世代のラティハッサムアローの時のハッサムそのまんま。尚今は新型を使用して新しい戦い方を試しています。叩きは第6世代に比べると悲しみを背負うことが増えたので泥棒もありです。(Zは叩けないしトリック出来ない)

 

 

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霊獣ボルトロス@チョッキ

特性:蓄電

性格:臆病 調整(実数値)173ー×ー91ー173ー106ー168

技構成 ボルチェン 気合いボール めざ氷 ヘドロ爆弾

最速チョッキとかいうチョッキとしても耐久が足りないよく分からないポケ。作った当初はリザYが多かったので上からボルチェンして裏の(この後紹介する)バンギにつなげて天候奪おうという欲張り発想していた。実際はもうちょい遅くしてテテフの下からボルチェンして後出しじゃんけんするべきだと感じました。ヘドロ爆弾はCまったく振れてないため追加効果期待です。ウェーブでも確定数ずれません。

 

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カプ・レヒレ@残飯

特性:ミストメイカー

性格:穏やか 調整(実数値)177ー×ー148ー116ー166ー125

技構成 波乗り 瞑想 身代わり ムンフォ

最終付近で身代わりがめざ炎になったりしたのを見た気がします。挑発も場合も有った気がします。毒禁ガルドに滅法強いので途中から起点無双も可能でした。穏やかなのは特殊のみを起点にするため。最低限のBで割と止める事ができます(Zは無理です)

 

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ジャローダ@ゴツメ

特性:天邪鬼

性格:臆病 調整(実数値)181ー×ー115ー95ー117ー181

技構成 リフスト リフレク にらみ 光合成

ゴツメ枠として 起点になりにくい アタッカーになりえる とりあえず耐える という理由で採用。あの身代わり痛み分けミミッキュというのを除けばミミッキュに対して仕事出来ます。後続にリフレクを残し積み展開などもしてました。

 

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バンギラス@岩Z

特性:砂おこし

性格:意地っ張り 調整(実数値)176ー187ー133ー×ー134ー113

技構成 エッジ(Z)龍舞 炎P 氷P

今回のZ枠。バンギラスはメガを除き(まだ居ないが)どんなに足掻いても最速120族を1龍舞で抜くことが出来ず(実数値124×1.5=186だったはず。計算があってるかは別にして最速マンダはS実数値189)準速ならガブと同速というなんともいえないSライン。ただガブには元々勝てないのでレボルト抜ければ良いと思い、準速。このポケモンのZの火力を分かりやすく言えば ドヒドイデのHB特化に1龍舞+Zで80%~です。倒せはしませんが砂ダメージで落ちたりします。ランドロスが増えたのが厳しく感じたがジャロのおかげでカバーして圏内に入れた記憶が強い。

 

辛かったポケ 

馬車 ドヒドイデ テテフ など

構築としてどうなのかとは感じるが、馬車はマンダレヒレかジャロのリフレクターでメガハッサムの圏内に入れる。ドヒドイデはバレないようにバンギの圏内に入れて倒す。テテフは結局持ち物でやることが分かるのでそれを見抜き、勝ち筋を押し通してました。

 

最後に

バンギの岩Zは相当の火力がある上、攻撃面ならば通りが良いので(防御面なら隙だらけ)使ってる時は楽しかったです。が、積みだらけでサイクル出来ないという試合が多すぎて短期決戦挑んでしのがれたら負けというダメな事を繰り返してました。メガサナさえ帰ってこればせめてドヒドには負けないのに(いつもTwitterで言ってます)とか思ってる民です。実際はメガゲンガーに捕まえられて道連れとかでやられるとかが思いうかびます。誤字脱字質問等があればTwitterにお願いします。@saber10220

 

オフ(地域オフ 蜜柑オフ)使用時 マンダハッサムバンギガブコケコスイクン

こちらに関しては特に煮詰めていないのでこういうの使いました程度のメモでお願いします。

 

今シーズンは対戦ありがとうございました。来シーズンも宜しくお願いします!

 

裏マンダハッサムって書いたのは、ハッサムが鉢巻じゃなくてメガだから純正じゃないって言いたかっただけです。